当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、enishへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
目次
当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、enishへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
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enishは、「Link with Fun(楽しさで繋ぐ)」というスローガンのもと、「ゲーム事業」でモバイルゲームアプリの企画・開発・運営を手掛ける企業です。
2009年の設立以来、「ぼくのレストランⅡ」などの人気シミュレーションゲームから、「進撃の巨人 Brave Order」などの著名アニメIPのRPGも手掛けています。近年は、Solana等の暗号資産を運用する「Active Treasury」を軸に「DAT(デジタルアセット・トレジャリー)事業」にも参入し、ゲーム収益とDAT運用を循環させる成長モデルを構築しています。
本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。
enishが「やばい」といわれている理由には、「業績が悪化しているから」「年収が低いから」などさまざまな内容があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から「enishがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。
enish
やばいといわれている理由
「enishは業績が悪化している」という噂は、正しいといえます。売上高の減少傾向が続いていることに加え、直近の業績においても大幅な減収や営業損失の計上が見られるためです。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、売上高は2022年12月期をピークに3期連続で減少しており、直近1年間だけで34.58%減収したほか、5期連続で営業損失を計上しています。enishの売上高等の推移は次のとおりです。
| 決算期 | 売上高 | 営業損益 | 営業利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|---|---|
| 2021年12月期 | 38億9,292万9,000円 | -2億5,744万5,000円 | -6.61% | 36.3% |
| 2022年12月期 | 41億1,878万2,000円 | -3億3,503万8,000円 | -8.13% | 49.9% |
| 2023年12月期 | 35億874万6,000円 | -12億602万4,000円 | -34.38% | 26.7% |
| 2024年12月期 | 33億1,710万9,000円 | -8億1,568万9,000円 | -24.59% | 50.3% |
| 2025年12月期 | 21億7,010万1,000円 | -8億5,665万3,000円 | -39.48% | 47.8% |
出典:enish「有価証券報告書」
同報告書の事業等のリスクの項目には「継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況」が注記され、コスト削減や事業の選択と集中による対応策が示されている状況です。
自己資本比率47.8%(2025年12月期)は、財務省の調査による全産業平均(金融業・保険業を除く)43.5%をやや上回りますが、これは増資等による一時的な改善の可能性があり、業績悪化の実態を否定するものではありません。
噂の背景には、モバイルゲーム市場の競争過熱下でヒット作を生み出せていない現状があります。減収要因は受託開発収入の激減や既存・新規タイトルの低迷に加え、特別損失や暗号資産の評価損も赤字を拡大させました。これらが人員削減や公式データとして表れ、退職者の声がSNSで広がったと考えられます。転職を検討する際は財務状況だけでなく、構造改革の進捗も併せて確認しておくと良いでしょう。
参考:
enish「有価証券報告書」
財務省「法人企業統計調査 調査の結果」
「enishは年収が低い」という噂は、一部事実といえます。平均年間給与が全国平均や情報通信業平均を上回っているものの、競合大手と比べると下回っているためです。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、enishの平均年間給与は602万1,667円で、厚生労働省の調査による全国平均年収396万4,800円や、情報通信業平均469万2,000円を上回っています。
一方、同じくモバイルゲームの企画・開発・運営を手掛けるコロプラの有価証券報告書(2025年9月期)によれば、平均年間給与は681万8,000円であり、enishの水準を約79万6,000円上回っています。
「年収が低い」という噂が広まった背景には、転職市場などで競合大手と比較された場合に、やや控えめに見えることが挙げられます。転職を検討する際は、全体の平均値だけでなく、実際の応募等級や年次に応じた給与レンジを面接などで確認することが大切です。
参考:
enish「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
コロプラ「有価証券報告書」
「enishは昇給・評価制度が不透明である」という噂は、必ずしも事実とはいえません。人事評価・昇給の基本的な仕組みは公式に明文化されていますが、各等級の詳細な基準や給与テーブル等の全容までは確認できないためです。
福利厚生/制度ページによると、評価は半年に1度で、自己評価・上長評価・多面評価を組み合わせ、業績やチームへの貢献度を軸に実施されています。
一方、有価証券報告書(2025年12月期)の「サステナビリティに関する考え方及び取組」に人材育成方針の記載はあるものの、目標設定や運用実績を示す定量データの開示はありません。
噂の背景には、制度の枠組みは公開されているものの、具体的な配点や決定プロセスといった実務的な詳細が社外から見えにくい点があります。これが口コミサイト等で「評価基準が曖昧」といった懸念として広がったと考えられます。転職を検討する際は、面接で評価項目の具体的な配点や、評価が昇給・賞与へどう反映されるかを確認しておくと安心です。
参考:
enish「福利厚生/制度」
enish「有価証券報告書」
「enishは研修・育成体制が不十分」という噂は、必ずしも事実とはいえません。人材育成の方針を公式に示しているものの、具体的な指標や目標を設定していないと自ら明記しており、体制の成否を客観的数値で判断できないためです。
有価証券報告書(2025年12月期)には、「職種・役割に応じた教育機会の提供や、社内外の知見を活用した学習環境の整備を通じて、従業員一人ひとりの専門性及び成長意欲の向上を図る」という方針が記されています。一方で「指標及び目標については設定しておりません」と明記されており、研修時間や受講率などの実績数値は開示されていません。
なお、社員インタビュー(03)では、開発現場ではシニアやマネージャー陣がメンバーにUnityを教え、技術的な壁にぶつかった際も親身に助言するなど、OJTや先輩・管理者層によるサポートが現場の日常となっていることが語られています。
噂の背景には、方針こそ示されているものの数値情報が非開示であるため、外部から実態が見えにくく「不十分なのでは」という憶測につながりやすいと考えられます。転職を検討する際は、面接時にOJTの進め方や教育機会の頻度を具体的に質問してみると良いでしょう。
参考:
enish「有価証券報告書」
enish「社員インタビュー(03)」
「enishは離職率が高い」という噂は、必ずしも事実とはいえません。enishは離職率そのものを開示しておらず、公式データから高低を直接確認できないためです。
参考情報として、有価証券報告書(2025年12月期)によると、enishの従業員数は2021年12月期の104人から2025年12月期の82人へと推移しており、直近の減少については「リストラクチャリングの推進による人員適正化」によるものと説明されています。
| 決算期 | 従業員数 |
|---|---|
| 2021年12月期 | 104人 |
| 2022年12月期 | 118人 |
| 2023年12月期 | 119人 |
| 2024年12月期 | 112人 |
| 2025年12月期 | 82人 |
出典:enish「有価証券報告書」
ただし、入社者数・退職者数の内訳は公的情報から確認できず、純減が「離職の増加」によるものか「採用抑制」によるものかは断定できません。
なお、同報告書によるenishの平均勤続年数は7.6年で、厚生労働省の調査による情報通信業平均11.9年を下回っています。しかし、この差だけで離職率の高低は判断できません。
噂が広まった背景には、人員削減による従業員数の減少や、平均勤続年数が業界平均を下回っている点が挙げられます。離職率が非開示の中でも、こうした数値が「人がよく辞める」という印象に繋がりやすいと考えられます。転職を検討する際は、面接でリストラクチャリングの対象範囲や今後の採用方針を確認しておくと、入社後のミスマッチを防ぎやすいでしょう。
参考:
enish「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
有名企業・人気企業に転職したい方におすすめのハイクラス転職サイトを、厳選してご紹介します。
なお、以下からのコンテンツはPRを含みます。
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enishに向いている人は、長期運営タイトルの積み上げを生かした企画力を発揮できる人です。声優やクリエイターと一緒にゼロから新しいエンタメ体験をつくりたい人や、原作ごとに異なる世界観を丁寧に物語へ落とし込みたい人も、enishで活躍しやすいでしょう。
enishに向いているのは、ゼロから新しいタイトルを生み出すことよりも、積み上げてきたゲームを時代に合わせて育て直していく力を発揮したい人です。
公式ニュースによると、2010年7月配信開始の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」は、15年以上にわたり約400万人のユーザーに利用され続けています。また、決算説明資料(2025年12月期第4四半期)によると、同作および「ガルショ☆」は長期運営タイトルとして現在も主力ラインナップに含まれ、事業戦略の柱の一つ「開発機会の最大化と成長投資を推進」の対象に位置づけられています。10年以上前に構築されたシステムを土台にしながら、時勢に合わせた新しい企画を継続的に打ち出していく点は、enishならではの業務です。
このような環境では、蓄積された利用実績やこれまでの施策傾向を踏まえたコラボ企画立案力が磨かれ、一つのタイトルを長期で担当することで、ゲームのライフサイクル全体を見渡す運用責任者としての視点も育っていきます。
積み上げてきたものを生かしながら新規性を生み出す仕事にやりがいを感じる人にとって、enishは力を発揮しやすい環境といえるでしょう。
参考:
enish「News|プレリリース(2026年7月14日)」
enish「決算説明資料」
enishに向いているのは、既存の原作を映像化・ゲーム化するのではなく、声優やクリエイターと一緒に企画そのものをゼロから立てていきたい人です。
2025年9月に配信を開始した「雀エボライブ」は、3つが融合した新時代のエンタメライブ麻雀を掲げ、「推しのいる麻雀ライフ」の提供を打ち出しています。また、声優事務所の81プロデュースと協業するパズルゲーム「声優どうぶつ園 ボイスフル」では、「参加声優自らコンテンツをプロデュースし、楽しさを提供するといった新たなエンターテインメント体験の創出」を目指すとされ、登場キャラクターのデザイン自体を声優が手がけています。ゲームの企画段階から声優事務所と組み、キャラクターデザインや世界観を外部の表現者と一緒に作り上げていく点は、enishだからこそ得られる経験です。
このような環境では、声優・VTuberといった「人」が企画の中核にいる体験づくりにおいて、ライブ配信の仕組みと物語性・キャラクター性を両立させる企画力が磨かれます。新規IPの立ち上げに初期から関わることで、将来的に新規タイトルの企画リードを任される道にもつながるでしょう。
声優やクリエイターと一緒に新しいエンタメの形をつくりたい人にとって、enishはやりがいのある環境といえます。
参考:
enish「プレスリリース|雀エボライブ」
enish「プレスリリース|声優どうぶつ園 ボイスフル」
enishに向いているのは、決まった型に頼らず、原作ごとに異なる世界観をそれぞれ壊さずに物語へ落とし込んでいきたい人です。
決算説明資料(2025年12月期第4四半期)によると、enishはFY26に講談社系の「進撃の巨人Brave Order」、芳文社系の「ゆるキャン△」シリーズに加え、秋田書店系のマンガを原作とする「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」を展開します。出版社やジャンルの異なるライセンスタイトルを同時に手掛ける体制があり、作品ごとのトーン&マナーに合わせた文体やキャラクター表現を作り分けていく点が、enishの特徴です。
このような環境では、原作ファンが求める「解釈のずれない物語」を、原作ごとに一からゲームというインタラクティブな形式に落とし込む調整力が磨かれ、複数の原作モノを手掛けることでIPタイトル全体のシナリオ監修や、新規IP獲得時の企画段階からの参画といった役割にも広がっていきます。
原作ごとに異なる世界観と丁寧に向き合いたい人にとって、enishは適した環境といえるでしょう。
参考:enish「決算説明資料」
enishに向いていない可能性があるのは、常に新しいタイトルを一から立ち上げることに力を注ぎ続けたい人です。また、ゲーム内の設計や数値調整だけにじっくり腰を据えて向き合いたい人や、一つの原作世界に狙いを定めてその世界観の理解を深めていきたい人も、enishの事業構造とは馴染みにくい可能性があります。
enishに向いていない可能性があるのは、既存の仕組みを育てることよりも、常に新しいタイトルを一から立ち上げることに力を注ぎ続けたい人です。
決算説明資料(2025年12月期第4四半期)によると、enishのFY26の新作リリースは数本にとどまり、2010年開始の長期運営タイトルを含む既存タイトルの運営投資も並行して続けています。同資料では開発生産性向上の方針として「エンジン化・ライブラリ化等の開発基盤強化により、再利用性を高め開発費を抑制」する方向性も示されており、ゼロから頻繁に新規タイトルを起こすというより、既存の仕組みを再利用しながら少数の新作を積み増していく進め方が事業の中心になっています。
そのため、次々と新しい世界観を一から立ち上げる機会を求める人にとって、担当できる新規開発の頻度が想定より限られ、思い描いていたキャリアとの間にギャップが生じやすいと考えられます。
参考:enish「決算説明資料」
enishにあまり向いていない可能性があるのは、ゲーム内部の数値やアルゴリズムの設計だけにじっくり腰を据えて向き合いたい人です。
前途の「雀エボライブ」は「声優、YouTuber、VTuberが集まるライブ配信プラットフォーム」としての機能を持ち、PC版ではカメラとマイクだけでアプリ内配信が可能な仕様になっています。同時期に企画が進められた「声優どうぶつ園 ボイスフル」でも参加声優自らコンテンツをプロデュースする体制が取られており、ゲーム内部の数値設計だけに閉じるのではなく、配信の仕組みや声優・VTuberとの関係づくりまでを含めて考える場面が、少なくとも一部のタイトルでは生じます。
そのため、ゲームメカニクスの精度だけを突き詰めたい人にとって、担当タイトルによっては想定と異なる業務が発生し、隔たりを感じる可能性があります。
参考:
enish「プレスリリース|雀エボライブ」
enish「プレスリリース|声優どうぶつ園 ボイスフル」
enishに向いていない可能性があるのは、一つの原作世界だけに継続して向き合い、その世界観の理解をひたすら深めていきたい人です。
前述のとおり、enishはFY26に講談社系の「進撃の巨人Brave Order」、芳文社系の「ゆるキャン△」シリーズ、秋田書店系の「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」と、原作の出版社もジャンルも異なる複数のライセンスタイトルを同時に展開します。決算短信によれば、enishの事業セグメントは「エンターテインメント事業」の単一区分であり、これらの原作対応は一つの組織内で並行して進められています。
そのため、一つの原作元・世界観だけに集中し続けたい人にとって、担当替えや複数原作への並行対応が生じやすく、思い描いていた働き方との間にズレが生じやすいでしょう。
enishへの転職でよくある質問を洗い出しました。「どのようなゲームタイトルを開発・運営していますか」「中途採用の求人にはどんなものがありますか」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。
enishでは、「ぼくのレストランⅡ」や「ガルショ☆」などのブラウザタイトルをはじめ、モバイルゲームを中心に多様なジャンルのタイトルを開発・運営しています。人気IPを活用した「進撃の巨人Brave Order」や「五等分の花嫁」といったネイティブアプリを配信しているほか、Roblox向け「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」やブロックチェーン技術を導入した「De:Lithe Last Memories」、近年では「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」や「雀エボライブ」、Steam向けタイトルの開発など多角的な挑戦を続けています。
参考:enish「有価証券報告書」
enishの中途(キャリア)採用では、エンジニア、デザイナー、プランナー、マーケティングの4職種を対象としています。さらに、フリーランス向けの「ゲームシナリオライター(業務委託)」の常設枠も用意されています。なお、募集職種や採用状況は時期によって変動します。最新の求人情報は、公式採用サイトにてご確認ください。
参考:
enish「採用情報」
enish「社員インタビュー」
enish「ゲームシナリオライター(フリーランス)」
enishは、応募から内定までの期間がおおむね1〜3週間程度であり、迅速な選考プロセスを意識しています。基本的な選考フローは、「書類選考、面接(1〜2回)、適性検査・人事面接、最終選考、内定」の順に進みます。合否は最終選考から最短当日、基本1〜2営業日後に連絡され、入社時期は柔軟に相談可能です。
参考:enish「採用情報」
enishは、原則全員在宅勤務(フルリモート)を導入しており、在宅勤務手当(月7,000円)が支給されます。業務内容や希望に応じたオフィス勤務も可能な柔軟さを持たせつつ、Web会議等を活用した密な連携で生産性向上とチームビルディングを両立させています。服装や髪型は自由で、転勤も原則ありません。
参考:
enish「福利厚生/制度」
enish「採用FAQ」
enish「社員インタビュー(03)」
enishへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、enishの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。
御社で活躍している方の特徴を教えてください。
年2回の多面評価を軸にした人事考課で、高い評価を得ている社員に共通する行動はありますか?
1つ目は、「社内評価で活躍する社員に関する質問」です。
NG例は、公式サイトを読み込んでいれば分かる評価制度の存在に触れずに一般論を聞いており、企業研究不足の印象を与えるため避けたほうが良いでしょう。お手本例のように、「enishでは自己評価・上長評価・多面評価を組み合わせた考課を年2回行っている」という前提を踏まえて質問すると、会社の評価制度まで理解したうえで自分がそこにどう貢献できるかを考えている人だと伝わります。この質問により、「配属後すぐ自ら動き出せる候補者」という印象を面接官に与えられるでしょう。
福利厚生/制度ページによると、評価は年2回、自己評価・上長評価・多面評価をもとに行われるとされています。複数の視点から評価される仕組みは、単一の評価者による判断とは異なり、何が高評価につながるのかが外からは見えにくいという側面があります。だからこそ、実際に高い評価を得ている社員に共通する行動を尋ねておくことは、入社後にどう動けば評価されるのかの仮説を持つうえで重要です。
参考:enish「福利厚生/制度」
在宅勤務の経験がないのですが大丈夫でしょうか。
全社員が原則在宅で働く開発体制で、中途で入られた方が最初に苦労されるのはどんな部分ですか?
2つ目は、「在宅勤務体制で慣れが必要な点に関する質問」です。
NG例は、入社前から自分の弱点を申告する形になっており、当事者意識や即戦力性に疑問を持たれる印象を与えるため避けたほうが良いでしょう。お手本例のように、経験を前提にしながらこの会社特有の慣れが必要な部分だけを事前に見極めようとする聞き方をすると、前向きに準備を進めている姿勢が伝わります。この質問により、「即戦力として早く立ち上がれそうな候補者」という印象を面接官に与えられます。
福利厚生/制度ページによると、「原則全員在宅勤務」に切り替えており、在宅勤務手当として月7,000円が支給されます。対面のすり合わせを前提にしない働き方では、報連相や意思決定の伝わり方が前職までの感覚と一致するとは限りません。だからこそ、実際にどこでつまずきやすいかを具体的に尋ねておくことが、入社後スムーズに立ち上がるための準備になります。
参考:enish「福利厚生/制度」
配属後はどのようなサポートを受けられますか?
複数タイトルの並行開発方針のもと、新たに加わるメンバーは入社後どの程度で独り立ちを期待されますか?
3つ目は、「配属後の独り立ちの期待値に関する質問」です。
NG例は、会社から与えられる支援ばかりを尋ねており、自ら動くのではなく会社に依存する受け身な印象を与えるため避けたほうが良いでしょう。お手本例のように、入社後の具体的な行動量・期待値まで確認する聞き方をすると、入社後の動き方まで具体的にイメージできている姿勢が伝わります。この質問により、「独り立ちに向けて早期に成果を出そうとする意欲の高い候補者」だと面接官に感じてもらえるでしょう。
トップメッセージによると、「年間1〜2本のペースで新作タイトルをリリース」する方針が示されています。一つのタイトルにじっくり向き合うのではなく、複数タイトルを並行して動かす体制のもとでは、新しく加わるメンバーに求められる自立のスピード感も自ずと変わってきます。そのため、独り立ちまでにどの程度の期間や成果が期待されているのかを具体的に確認しておくことは、入社後のギャップを防ぐうえで欠かせません。
参考:enish「トップメッセージ|IR」
enishは2009年2月に設立され、同年に発表した位置情報連動ゲーム「ぼくのレストラン」で急成長し、東証一部(現スタンダード)へ上場した企業です。人と人の「縁(えにし)」を社名の由来とし、楽しさの繋がりを世界へ届けることを目指しています。現在はAI導入による開発効率化やコスト削減を推進中です。強みであるIPゲーム運営力にWeb3等の先進技術を融合させ、多角的な事業改革を進めています。
enishは、「ゲーム事業」と「DAT(デジタルアセット・トレジャリー)事業」の2つの事業部門を展開しています。
ゲーム事業では、2010年配信の「ぼくのレストランⅡ」など15年以上運営し約400万人に利用されてきた運用ノウハウを強みに、人気IPを活用したアプリの企画・開発・運営を行っています。近年は「進撃の巨人 Brave Order」等のアニメIPコラボや、3D、Web3、PC(Steam)向けなど、グローバル展開を見据えたハイクオリティな作品づくりにも注力しています。
DAT事業は、Web3領域における収益源の多様化を担う部門です。「Active Treasury」によるSolanaをはじめとする暗号資産の保有・管理、ステーキング、ファンド出資といった高度なトレジャリー戦略を展開しています。
これら2つの事業を連動させた「ゲーム×DATエコシステム」を構築することで、相互の収益と資産を循環させ、持続的な成長を目指しています。
| 事業区分 | 事業内容 | 製品例・サービス例 |
|---|---|---|
| ゲーム事業 | オリジナルタイトルや人気アニメ等のIPコラボを用いた、モバイル・ブラウザ・PC向けゲームアプリの企画・開発・運営 | 「ぼくのレストランⅡ」、「ガルショ☆」、「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」、「進撃の巨人Brave Order」、「De:Lithe Last Memories(ブロックチェーンゲーム)」、「雀エボライブ」など |
| DAT事業 | 暗号資産(デジタルアセット)を財務基盤(トレジャリー)として保有・管理・運用する事業 | Active Treasury(Solanaやビットコインの管理・運用)、SOLプラネットとの協業推進、公式SNS「ENI Kishu」の運営、SBI Crypto Fund I等へのファンド出資など |
出典:
enish「会社概要」
enish「経営理念」
enish「トップメッセージ|IR」
enish「有価証券報告書」
enish「決算説明資料」
| 会社名 | 株式会社enish |
| 設立 | 2009年2月 |
| 代表者 | 代表取締役社長 安徳 孝平 |
| 資本金 | 49億342万2,000円 |
| 本社所在地 | 東京都港区六本木六丁目1番20号 六本木電気ビルディング4F |
| 公式Webサイト |