「Aimingはやばい」は事実と異なる!やめとけといわれる評判の理由を徹底解説

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この記事では、Aimingへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。

Aimingはどんな会社?

Aimingは、スマートフォン向けオンラインゲームの企画・プロデュース・開発・運営をメイン事業とするゲーム開発企業です。「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「銀河英雄伝説 Die Neue Saga」「CARAVAN STORIES」などのタイトルを配信サービスとして展開しています。

このメイン事業で培ったオンラインゲーム開発力と高いリアルタイム通信技術を生かし、大手ゲームメーカーや出版社のIPを活用した共同開発や受託開発・運営事業も手掛けています。

本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。

Aimingがやばいといわれている理由とは?

Aimingが「やばい」といわれている理由には、「潰れる可能性がある」「年収が低い」などさまざまな内容があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から「Aimingがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。

Aiming

やばいといわれている理由

潰れる可能性があるから?
年収が低いから?
離職率が高いから?
残業時間が多いから?
パワハラがあるから?

潰れる可能性があるから?

Aimingが潰れる可能性があるという噂は、誤りです。2023年12月期・2024年12月期と連続して営業損失を計上した時期はあるものの、2025年12月期には黒字転換を果たしています。また、倒産リスクを判断する上で重要な自己資本比率は直近4期を通じて常に60%を上回っており、財務基盤が大きく揺らぐ状況ではないと判断できます。

有価証券報告書によると、連結売上高、連結営業利益額、営業利益率の推移は以下のとおりです。2023年12月期、2024年12月期と連続で損失を計上しているものの、直近の2025年12月期は黒字へと回復しています。

決算期連結売上高連結営業利益額営業利益率
2022年12月期136億6,860万7,000円4億19万3,000円2.93%
2023年12月期181億9,923万1,000円-13億974万4,000円-7.20%
2024年12月期170億8,685万8,000円-5億5,256万3,000円-3.23%
2025年12月期158億2,622万3,000円20億7,981万円13.14%

出典:Aiming「有価証券報告書

また、同資料によると、2025年12月期の連結自己資本比率は74.7%で、直近4期は常に60%以上で推移しています。財務省によると、全国平均の自己資本比率は42.1%であるため、水準を大きく上回っていることがわかります。

「潰れる可能性がある」という噂が広まった背景には、2023年12月期・2024年12月期に営業損失を計上したことによる業績不安が影響していると考えられます。ただし、赤字を計上した期でも自己資本比率が高水準を維持していたことは負債への依存度が低いことを示しており、実際には財務基盤が大きく揺らぐ状況ではなかったと考えられます。転職を検討する際は、単年度の損益だけでなく、自己資本比率などの財務指標も含めて確認する視点が重要です。

出典:財務省「法人企業統計調査 調査の結果

年収が低いから?

Aimingは年収が低いという噂は、誤りです。Aimingの平均年間給与は全国平均・情報通信業平均のいずれも上回っています。

有価証券報告書(2025年12月期)によると、Aimingの平均年間給与(賞与及び基準外賃金を含まない)は491万718円です。厚生労働省によると、一般労働者の平均年収は全国平均で396万4,800円、情報通信業平均で469万2,000円であり、Aimingの平均年間給与はいずれも上回っています。具体的には、全国平均を94万5,918円、情報通信業平均を21万8,718円上回っている計算になります。

Aimingの平均年収が低いと噂されているのは、有価証券報告書に記載されている平均年間給与が、賞与及び基準外賃金を含まない値であるため、賞与を含む一般的な「年収」のイメージと単純比較すると見劣りしやすいことが考えられます。ただし、実際の平均年間給与は全国平均・情報通信業平均のいずれも上回っており、「低い」というほどの水準ではないと考えられます。転職を検討する際は、賞与や基準外賃金を含めた実際の年収レンジを、選考の過程で確認しておくと良いでしょう。

出典: 
Aiming「有価証券報告書」 
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況

離職率が高いから?

Aimingの離職率が高いという噂は、必ずしも事実とはいえません。Aimingは離職率そのものを開示していないため、直接的な検証はできません。一方で、平均勤続年数などの周辺データからは人材の入れ替わりが比較的早い可能性がうかがえます。

有価証券報告書(2025年12月期)によると、Aimingの平均勤続年数は5.5年です。厚生労働省の調査による情報通信業の平均勤続年数は11.9年であるため、Aimingの平均勤続年数は業界平均の半分以下にとどまっています。また、同資料によると、Aimingの平均年齢は34.8歳であるところ、情報通信業の平均年齢40.8歳と比べて6.0歳低く、若い人員構成であることがうかがえます。

「離職率が高い」という噂が広まった背景には、2022年12月期から2023年12月期にかけて180名近く増員した後、直近2期にかけて従業員数が純減していることが影響していると考えられます。また、平均勤続年数が業界平均の半分以下にとどまっている点は、勤続年数だけを見れば人材の入れ替わりが比較的早い可能性を示唆します。ただし、Aimingの平均年齢が業界平均より6.0歳低いことを踏まえると、勤続年数の短さは若い人員構成による部分も相応にあると考えられ、これらの周辺データはいずれも離職率そのものではないため、確定的な裏付けとはいえません。転職を検討する際は、面接の場で離職率や退職理由の傾向について直接確認してみることをおすすめします。

出典: 
Aiming「有価証券報告書」 
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況

残業時間が多いから?

Aimingの残業時間が多いという噂は、誤りです。Aimingが公表している月平均残業時間は、情報通信業の月間所定外労働時間を下回っているためです。

女性の活躍推進企業データベースによると、Aimingの基幹的な職種における月平均残業時間は11.7時間です。厚生労働省によると、情報通信業の月間所定外労働時間は16.4時間であり、Aimingの月平均残業時間はこれを4.7時間下回っています。

ゲーム業界全体として、新作リリース前やイベント更新時など繁忙期に業務が集中しやすいイメージがあり、こうした業界特性が「残業が多い」という噂につながっていると考えられます。もっとも、公式データからは月平均では業界平均を下回る水準であることがうかがえます。転職を検討する際は、繁忙期における実際の稼働状況についても、面接などで確認しておくと安心です。

出典: 
厚生労働省「女性の活躍推進企業データベース」 
厚生労働省「毎月勤労統計調査 2025(令和7)年11月分結果速報

パワハラがあるから?

Aimingにパワハラがあるという噂は、必ずしも事実とはいえません。公式サイトにはカスタマーハラスメントへの対応方針の公表はあるものの、社内における職場でのハラスメントの発生状況や相談件数などを示す公式データは確認できませんでした。

有価証券報告書(2025年12月期)には、子会社における内部通報制度の整備についての記載はあるものの、職場におけるハラスメントの発生件数や防止体制に関する具体的な開示はありません。また、公式サイトには「カスタマーハラスメントに対する当社の対応方針について」という、顧客からのハラスメントに対する規約への言及はありますが、社内のパワハラに関するトラブルや苦情申し立て件数などの具体的な記述は見当たりません。

一方で、中途採用サイトによると、「Aimingには役職がほとんどなく、先輩・後輩の垣根を気にせずに意見が言える環境である」と紹介されており、フラットな社風であることがうかがえます。

ゲーム開発はプロジェクト単位でチームが編成されることが多く、マネジメントスタイルがチームごとに異なりやすいため、特定の環境での経験が全社的な評価として語られやすい側面があるでしょう。転職を検討する際は、配属予定のチームの雰囲気やマネジメント方針について、面接時に具体的に質問することをおすすめします。

出典: 
Aiming「有価証券報告書」 
Aiming「カスタマーハラスメントに対する当社の対応方針について」 
Aiming 中途採用「会社を知る

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Aimingに向いている人の特徴

Aimingに向いている人は、大規模オンラインゲームの開発・運営に関わる高度な技術を磨きたい人です。若手のうちから裁量を持って挑戦したい人や、長期運営によるゲーム内経済設計を突き詰めたい人も、Aimingで活躍しやすいでしょう。

大規模なオンラインゲームの「コア技術スペシャリスト」を目指す人
若手からの早期裁量・リーダー抜擢を希望する人
単発で終わらせない「長期運営・ゲーム内経済(LTV)設計」のプロを目指す人

大規模なオンラインゲームの「コア技術スペシャリスト」を目指す人

Aimingに向いているのは、大規模オンラインゲームに求められる高度な技術を極めたい人です

なぜなら、Aimingはオンラインゲーム開発に不可欠な「クライアントサイド」「サーバーサイド」「リアルタイム通信技術」の3分野において、非常に高い水準のノウハウを有している数少ない企業だからです。

何百人、何千人ものユーザーが同時にプレイする大規模MMOジャンルにおいて、低遅延で安定稼働させるバックエンド設計や、Unity(C#)を用いたクライアントサイドの設計アーキテクチャ策定、3Dグラフィックスの最適化など、高難度な専門スキルを現場で深く磨くことができます。

実際の社員インタビューでも、エンジニアマネージャーがマルチ対戦アクションゲームの開発において、クライアントサイドのアーキテクチャ決定だけでなく、CI(継続的インテグレーション)の仕組みや実機確認ツールといった開発環境の構築まで自ら主導した事例が紹介されています。このように本人の意欲次第で、クライアントからサーバーサイド、さらには開発インフラまで領域を広げ、マルチプラットフォームで活躍できるエンジニアへ成長できる環境が整っています。

したがって、大規模オンラインゲームの技術基盤に深く関わり、専門性を高めて「コア技術スペシャリスト」や「フルスタックなゲームエンジニア」を目指す人にとって、Aimingは最適な選択肢といえます。

参考: 
Aiming 中途採用「会社を知る」 
Aiming「2025年12月期通期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料」 
Aiming採用情報「社員インタビュー

若手からの早期裁量・リーダー抜擢を希望する人

Aimingに向いているのは、若手のうちから大きな裁量を持ってプロジェクトに関わり、早期にリーダーシップを発揮したい人です

なぜなら、Aimingには年次や前職に関わらず意見が言えるフラットな社風があり、本人の意欲と実績次第で早い段階から重要な役割を任せる風土が根付いているからです。

ゲーム開発の初期フェーズにおける仕様策定や外注管理から、リリース後のKPI分析を踏まえた施策運用まで、プロジェクト全体を俯瞰してコントロールするプロダクトマネージャーやディレクターへと、年次に関係なくスピーディーにステップアップできる環境が整っています。

実際に社員インタビューでも、アパレル業界から未経験で中途入社した運営マネージャーが、入社わずか2〜3年目でプロジェクトの「運営リーダー」に抜擢された事例が紹介されています。このように、異業界出身者や若手であっても、意欲と成果さえ示せば大規模なプロジェクトを牽引する立場へ素早く昇格することが可能です。

したがって、年功序列の環境を脱し、若手のうちから実力で大きな裁量を勝ち取って大規模プロジェクトを動かしたい人にとって、Aimingは非常に適した環境といえます。

参考: 
Aiming 中途採用「会社を知る」 
Aiming採用情報「社員インタビュー

単発で終わらせない「長期運営・ゲーム内経済(LTV)設計」のプロを目指す人

Aimingに向いているのは、ゲームを長期的に運営し、数値データに基づいてゲーム内経済や各種施策を緻密に設計していきたい人です

なぜなら、Aimingは単発の売り切り型ではなく、一度リリースしたタイトルを数年単位で成長させ続ける高い長期運営力を有しているからです。感覚だけに頼るのではなく、アクティブユーザー数や課金率、顧客単価などのKPI推移を詳細に分析し、自らSQLを用いて施策結果を検証するなど、データドリブンなアプローチでゲーム内の価値・バランス(LTV)を最大化する専門スキルを身につけることができます。

実際に社員インタビューでも、プランナーマネージャーがゲーム全体の報酬設計やバトル仕様の策定を担当し、KPI報告会で数値による裏付けをもとに日々バランスをブラッシュアップしている事例が紹介されています。

したがって、勘やアイデアだけに頼るのではなく、正確なデータに基づいた再現性の高い施策運用を学び、ゲームを長期間愛されるヒット作へと育て上げる「長期運営・ゲーム内経済設計のプロ」を目指す人は、Aimingに向いているでしょう。

参考: 
Aiming「2025年12月期通期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料」 
Aiming採用情報「社員インタビュー

Aimingに向いていない人の特徴

Aimingに向いていない可能性のある人の特徴は、特定領域の作業だけに専念したい職人型の人です。また、将来的にゲーム以外の領域へキャリアチェンジしたいと考えている人も、Aimingの事業構造には馴染みにくいでしょう。

徹底された分業体制による「特定領域のディープな職人型キャリア」を目指す人
「非ゲーム領域」や「IT・Web・プラットフォーム事業」へのキャリアチェンジの可能性がある人

徹底された分業体制による「特定領域のディープな職人型キャリア」を目指す人

Aimingに向いていない可能性があるのは、分業体制で自分の専門作業に100%集中したいという職人志向の人です

なぜなら、Aimingは職種間の垣根が非常に低く、自分の担当領域にとどまらずチームやプロジェクト全体を「自分事」として捉え、幅広い業務へ主体的に関わることが求められる文化があるためです。タスクの境界線が明確に引かれた大手企業や分業化スタジオとは異なり、特定の一分野だけに特化したい人にとっては、業務範囲の広さにミスマッチを感じやすい環境といえます。

実際に社員インタビューでも、元々はデザイナーとしてキャリアを始めたアートディレクターが、入社後はアートディレクターにとどまらず、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、採用担当など、職種の枠を超えて幅広く兼任・活躍している事例が紹介されています。

自分の専門スキルを軸にしつつも領域を広げることを楽しめる人には適している一方、与えられた単一の作業のみを深掘りし、他領域に関わらず黙々と作業を進めたい人にとって、Aimingの環境は向いていないといえます。

参考: 
Aiming採用情報「Team CARAVAN 紹介サイト」 
Aiming採用情報「Twilo紹介サイト」 
Aiming採用情報「社員インタビュー

「非ゲーム領域」や「IT・Web・プラットフォーム事業」へのキャリアチェンジの可能性がある人

Aimingに向いていない可能性があるのは、将来的にゲーム以外の領域へキャリアチェンジしたいと考えている人です

なぜなら、Aimingは採用基準から社内文化、事業構造にいたるまで、企業リソースのほぼすべてを「オンラインゲーム事業」に特化させているゲーム専門企業だからです。学歴・職歴以上にゲームへの深い熱量を評価する独自の「ゲーオタ採用」を行っていることからも明らかなように、組織全体がゲームビジネスでの成長を前提としています。

そのため、ゲーム事業のほかにECや金融、メディアなど多様な事業を多角展開するメガベンチャーなどとは異なり、社内で非ゲーム領域へ異動・挑戦するというキャリアの選択肢はほぼ存在しません。

実際、一部周辺事業の展開はあるものの、Aimingの掲げるビジョンや競争力の源泉はどこまでも「スマホオンラインゲーム」の開発・運営に置かれています。ゲーム開発で培った技術や知識を非ゲーム分野のプロダクトへ横展開したいと考えて入社した場合、社内で描けるキャリアパスの狭さにミスマッチを感じる可能性が高いです。

参考: 
Aiming「2025年12月期通期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料」 
Aiming 中途採用「会社を知る」 
Aiming 新卒採用「会社紹介

Aimingによくある質問

Aimingへの転職でよくある質問を洗い出しました。「上場廃止になるのか」「業界未経験でも転職できるか」「副業は可能か」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。

Aimingは上場廃止になりますか?

Aimingが上場廃止になるという公式情報は確認できません

上場廃止が噂される要因としては、業績予想の非開示による「不透明感」が考えられます。決算説明資料(2025年12月期)によると、主たるオンラインゲーム事業は短期的な動向変化が激しく、中長期の業績予想を開示することが困難とされています。

また新規タイトルに関する情報開示も限られるため、市場から将来性が不透明であるとの認識が生じやすい状況にあることが、噂や憶測を呼びやすいと推察されます。

加えて、2025年12月期はコスト適正化などにより大幅な黒字化を達成したものの、十分な利益剰余金がなく、無配(配当なし)と決定されています。黒字でありながら配当が出せないという財務上の制約が、株主や市場に対してネガティブな印象を与えた可能性があります。

参考:Aiming「2025年12月期通期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料

業界未経験者でも転職できますか?

職種によりますが、ゲーム業界での実務経験がない場合でも、活かせるスキルがあれば採用の可能性はあります。中途採用情報の「よくある質問」でも、業界未経験者が入社した事例が多数あると報告されています。

参考:Aiming 中途採用「よくある質問

副業は可能ですか?

Aimingでは、個人でのゲーム開発やその他創作活動を推奨しており、結果として対価を得て副業となることも禁止していません。ただし、同業他社での就労・業務委託としての成果物の納品や、その他Aimingでの就労に支障をきたす活動については認められていません。

参考:Aiming 中途採用「よくある質問

Aimingの面接時に聞いておくべき質問

Aimingへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、Aimingの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。

ゲームデザイン・面白さへのこだわりに関する質問

聞き方のNG例

長期間運用されているタイトルにおいて、開発や運用の中で一番苦労されているポイントはどこですか?

聞き方のお手本例

長期間愛されるタイトルにおいて、ファンの期待に応える演出と長期運用に耐えうるゲームバランスを両立させるために、最も議論されるポイントは何ですか?

1つ目は、「ゲームデザイン・面白さへのこだわり」に関する質問です。

NG例のような「一番苦労されているポイント」という大まかな聞き方では、どの業界・企業でも使えてしまうため、企業研究の深さやゲーム開発への理解度が面接官に伝わりません。

一方、お手本例は、Aimingが「長期運用タイトル」を得意とし、データに基づくゲーム内経済やバランス設計(LTV設計)を重視している点をしっかり理解できていることが前提にある質問です

また、単に「大変なこと」を聞くのではなく、「ファンの期待(演出・インフレ) vs 長期運用の安定(バランス)」というゲーム運営における本質的なジレンマを提示できている点も高評価に繋がります。

Aimingは、12周年を迎える王道MMORPGを筆頭に、一度リリースしたゲームを長期間運営し続けることに強みを持つ企業です。長期運用タイトルでは、ファンの期待に応えることと、事業として成立させるためのゲームバランスや経済圏設計の調整が難しいため、この核心部分にどこまで踏み込んで質問できるかが、開発への理解度を測る指標になります。

クロスプラットフォーム展開についての開発パイプラインへの意識に関する質問

聞き方のNG例

スマホとPCのマルチプラットフォーム展開を進める上で、開発や運用の負荷で特に課題になりやすいのはどの部分ですか?

聞き方のお手本例

開発初期から複数端末を見据える上で、アセット管理やグラフィックの最適化パイプラインにおいて特に工夫されている点を聞かせていただけますか?

2つ目は、「クロスプラットフォーム展開についての開発パイプラインへの意識」に関する質問です。

NG例はマルチプラットフォーム開発の苦労点というテーマ自体は悪くありませんが、「開発や運用の負荷」という言葉の範囲が広すぎます。UI/UX設計、グラフィック描画、ネットワーク通信、課金プラットフォーム対応など、どこについての話を聞きたいのかが曖昧であるため、抽象的な回答にとどまってしまいます。

対して、お手本例は、Aimingの「高度なコア技術」への理解を示しており、企業研究・技術理解の深さをアピールできます。 また、単に「課題」を聞くNG例とは異なり、「それを乗り越えるために技術的にどんな工夫をしているか」を聞いています。これにより、「プロのエンジニアとして高い技術力を吸収したい」という成長意欲が伝わります。

Aimingは、複数端末への展開を前提とした開発ノウハウを蓄積しています。マルチプラットフォーム開発では、アセット管理やグラフィックの最適化パイプラインといった具体的な技術課題が現場で発生しやすいため、高い解像度で質問し、実務理解の深さを示しましょう。

アジャイル・イテレーションへのアプローチに関する質問

聞き方のNG例

ゲーム開発において仕様変更やクオリティの調整が生じた際、スケジュールの遅延や期日はどのように管理・調整されていますか?

聞き方のお手本例

仕様変更やクオリティアップのためのイテレーションが発生した際、納期と品質のトレードオフをチーム内でどのように判断していますか?

3つ目は、「アジャイル・イテレーションへのアプローチ」に関する質問です。

NG例の「期日をどう管理・調整するか」という聞き方は、スケジュール遅延に対して「どう管理されているか」という受け身のスタンスに見えやすく、プロジェクトを自ら動かす当事者意識や判断力が伝わりません。

一方、お手本例は、開発現場で最も難易度が高い「納期(スケジュール) vs 品質(ゲームの面白さ・クオリティ)」というトレードオフの意思決定プロセスに焦点を当てています。 また、単に「クオリティ調整」と言うのではなく、試作と改善を繰り返す「イテレーション」という開発プロセスを理解した上で質問できています。

ゲーム開発では仕様変更やクオリティ調整が頻繁に発生し、どうバランスをとるかがリアルな課題となります。この質問をすることで現場課題への理解度を示しつつ、実際に課題に直面した際の方針を確認できます。

Aimingについての詳細

Aimingは、MMORPGをはじめとするさまざまなジャンルのスマートフォン向けオンラインゲームを手がける企業です。マーベラスとの共同事業である『剣と魔法のログレス いにしえの女神』など、スマホゲームの黎明期から長期にわたるヒット作を送り出してきました。

オンラインゲームの安定稼働に欠かせない「クライアントサイド」「Webサイド」「リアルタイム通信」という三種の技術を高い水準で有している点や、社内の専門部隊による高いゲームレビュー力に強みを持っています。

事業・仕事内容

Aimingの事業は、「オンラインゲーム配信サービス」と「オンラインゲーム制作・運営受託」の2領域で構成されています。オンラインゲーム配信サービスは、プラットフォームを通じて自社、共同事業、または製作委員会方式でゲームを配信し、ユーザーからの課金収入やライセンス利用料を得るサービスです。一方でオンラインゲーム制作・運営受託は、他企業からのゲーム開発・運営の受託、あるいは製作委員会への参画などにより、受託料や成功報酬を得るサービスです。

配信サービスはヒット時の高いレベニューシェア(課金収入など)が期待できる一方で、タイトルの減衰や開発の不確実性といったリスクがあります。一方で、制作・運営受託は他社から受託料や成功報酬を得るため、安定した収益源となります。Aimingはこの特性を融合させ、バランスのとれた事業構造を構築しています。

事業領域概要主なサービス
オンラインゲーム配信サービスプラットフォームを通じてゲームを配信することにより収益(ユーザーからの課金収入など)をあげるサービス

・『剣と魔法のログレス いにしえの女神』

・『ドラゴンクエストタクト』

・『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』

・『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』

・『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』

・『CARAVAN STORIES』

オンラインゲーム制作・運営受託他企業からの受託開発・運営、あるいは製作委員会への参画などにより、受託料やレベニューシェア、成功報酬を得るサービス

・『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』

・『Betimo』(スマートフォン向け競輪ネット投票サービス)

出典:Aiming「2025年12月期通期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料

Aimingの会社概要

会社名株式会社 Aiming
設立2011年5月12日
代表者代表取締役社長 椎葉 忠志
資本金34億791万7,836円
本社所在地〒151-0051 東京都渋谷区千駄ヶ谷五丁目31-11 住友不動産新宿南ロビル5F
公式WebサイトAiming
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