当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。カプコンへの転職を検討している方に向けて、有価証券報告書(有報)や公開データの数字をもとに企業の経営状況から年収水準・将来性、さらに働く環境としての魅力を調査しました。
専門的な視点で、転職難易度や平均年収、福利厚生、中途採用(キャリア採用)の選考フロー・対策方法など幅広い転職情報を整理してお伝えしていきます。
目次
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カプコンは「モンスターハンター」「バイオハザード」など世界的ヒット作を量産する国内大手ゲームメーカーで、売上高は1,953億円、社員数3,593人、転職難易度はAランクです。高い待遇と安定した業績から中途採用の競争率は極めて高く、即戦力としての完成度が厳しく問われます。
株式会社カプコン 転職情報
S
転職難易度
平均年収
985
万円
2026年3月
0
2,000
業界水準
382
万円
平均年齢
38.1
歳
2026年3月
20
70
業界水準
43.8
歳
平均残業時間
11.4
時間
2024年3月
0
100
業界水準
14.3
時間
離職率
2.8
%
2025年3月
0
100
業界水準
9.6
%
有休取得率
82.8
%
2025年3月
0
100
業界水準
62.6
%
※上記数値は全て該当企業の有価証券報告書、決算資料、公式ホームページといった公的な情報源より引用しております。
カプコンの転職難易度はAランクです。「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」といった世界的ヒット作を連発し、営業利益も13期連続で増益(2026年3月期時点)と極めて好調であることから、中途採用市場での人気は高いことが予想されます。
また、近年は平均基本年収の30%増額や、新卒初任給を30万円へ引き上げるなど、待遇面でも国内屈指の水準となったことで、大手競合他社や外資系企業からの優秀な層が流入している可能性があります。選考では、ポテンシャル以上に「即戦力としての完成度」が厳しく問われる難易度の高い企業です。
出典:
カプコン「有価証券報告書」
カプコン「新卒初任給引き上げのお知らせ」
カプコン「持続的な企業価値向上に向け、人材投資戦略を推進~人事組織の再編・最高人事責任者の新設、平均基本年収の30%増額を実施~」
カプコンは、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を主力とする、日本の大手ゲームメーカーの一つです。「モンスターハンター」「バイオハザード」「ストリートファイター」など世界的ヒットタイトルを多数展開し、一つのコンテンツを映画やeスポーツなど多方面に広げる「ワンコンテンツ・マルチユース」戦略により、世界中の人々に感動と笑顔を届けています。
カプコンの収益モデルは以下のとおりです。
このモデルが成り立つ理由は、独自開発エンジン「RE ENGINE」を核とした高度な開発力と、優秀なクリエイターを獲得・育成しつつマーケティングへ投資することで「良いコンテンツを作って売れる仕組み」を築いている点にあります。開発から販売までを自社で完結させる内製体制も、他社が容易に真似できない競争優位となっています。
市場環境としては、売上の約7割を海外市場が占めており、240を超える国・地域でコンテンツを展開するグローバル企業です。中期経営目標として「毎期10%営業利益増益」を掲げ、世界最高品質のコンテンツの安定的な創出とブランドの浸透・ユーザー拡大に向けた成長投資を継続しています。
カプコンの売上高は1,953億6,500万円(連結)、社員数は3,593人(単体)、国内拠点は3カ所で、現金及び預金は1,480億200万円(連結)です。
直近5年の売上は増加傾向にあり、「成長フェーズ」にあります。
| 期 | 売上高 | 前期比 |
|---|---|---|
| 第43期(2022年3月期) | 1,100億5,400万円 | — |
| 第44期(2023年3月期) | 1,259億3,000万円 | +14.4% |
| 第45期(2024年3月期) | 1,524億1,000万円 | +21.0% |
| 第46期(2025年3月期) | 1,696億400万円 | +11.3% |
| 第47期(2026年3月期) | 1,953億6,500万円 | +15.2% |
出典:カプコン「有価証券報告書」
この成長の主な要因は以下のとおりです。
5期連続の増収フェーズにある今のカプコンは、従業員数を5年で2,904人から3,593人へと拡大しており、組織の成長に伴う新規ポジションが継続的に生まれている状況です。
カプコンの平均年収は985万2,000円(2026年3月期・有報ベース)で、全国平均の約2.5倍、製造業平均の約2.6倍にあたる高水準です。
全国平均・業界平均を大きく上回っており、高い給与水準を誇ります。
| 比較対象 | 平均年収 | カプコンとの差 |
|---|---|---|
| カプコン | 985万2,000円 | — |
| 全国平均 | 396万4,800円 | 588万7,200円 |
| 製造業業界平均 | 382万3,200円 | 602万8,800円 |
出典:
カプコン「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
直近で年収は上昇傾向にあります。
| 年度 | 平均年収 | 前年比 |
|---|---|---|
| 2022年3月期 | 712万7,000円 | — |
| 2023年3月期 | 766万円 | +53万3,000円 |
| 2024年3月期 | 832万8,000円 | +66万8,000円 |
| 2025年3月期 | 918万5,000円 | +85万7,000円 |
| 2026年3月期 | 985万2,000円 | +66万7,000円 |
出典:カプコン「有価証券報告書」
直近5年の年収推移を見ると、5期連続で右肩上がりに上昇しています。背景としては以下の要因が考えられます。
カプコンは財務的な安定性が高く(自己資本比率78.8%)、男性育休取得率79.7%、有給取得率82.8%と制度面も整備されており、長期的に腰を据えて働ける環境が整っています。
カプコンは財務的安定性が高く、5期連続増収・13期連続営業増益という成長性も兼ね備えた企業です。連結売上高は1,953億6,500万円に達し、そのうちデジタルコンテンツ事業が約70%を占めています。
自己資本比率は78.8%と高水準で、現金及び預金は1,480億200万円と総資産の43.6%を占めています。営業キャッシュ・フローは前期比53.6%減少したものの313億8,000万円のプラスを確保し、親会社株主に帰属する当期純利益は545億8,700万円と前期比12.7%増加しました。
無形固定資産や人材への投資を積極化させ、成長の土台を強化しています。無形固定資産の取得による支出は前期比63.6%増の7億500万円、投資キャッシュ・フローは事業用地や有価証券への投資拡大により558億6,200万円のマイナスとなりました。単体従業員数は5期で2,904人から3,593人へと1.24倍に拡大し、株式報酬制度(ESOP信託)や人材育成方針「CAPCOM-SHIP」、初任給引き上げなど人的資本投資も進めています。
中長期的にも成長を維持できる可能性が高い企業といえます。過去4年間の売上高年平均成長率は約15.4%、直近期の増収率も15.2%と高い伸びを維持しています。デジタルコンテンツ事業の主力タイトルの世界展開やリピート販売の拡大に加え、アミューズメント機器事業の増収も成長を下支えしています。ゲームコンテンツを240を超える国・地域で展開するグローバル市場を背景に、中長期で成長が維持されることが見込まれます。
出典:カプコン「有価証券報告書」
カプコンの男性育休取得率は79.7%で、2022年3月期の34.5%から大幅に上昇しており、男性の育児参加を後押しする制度が着実に定着してきていると読み取れます。管理職女性比率は11.8%で、男女賃金差異は81.3%となっています。2029年3月期までに男女間賃金格差を88%以上とする目標を掲げ、女性従業員の育成・登用に取り組んでいる段階です。
| 指標 | 男性育休取得率 | 管理職女性比率 | 男女賃金差異(女÷男) |
|---|---|---|---|
| カプコン | 79.7% | 11.8% | 81.3% |
出典:カプコン「有価証券報告書」
カプコンの福利厚生は、クリエイターが心身ともに万全な状態で、長期的に高いパフォーマンスを発揮し続けられるよう整備されています。事業の源泉である「人材」の心身のケアと生活基盤の安定に直結する制度を充実させている点が特徴です。
| カテゴリ | 福利厚生 |
|---|---|
| 住宅関連 | ・社員寮 ・借上げ社宅制度 |
| 育児・介護等に関する制度 | ・カプコン塾(社内託児施設) ・育児勤務時間短縮制度 |
| その他 | ・健康保険、厚生年金保険、雇用保険、労災保険 ・持株会、財形貯蓄制度 ・カウンセリングサービス、マッサージルーム ・社員食堂 ・お誕生日会 ・クラブ活動(サッカー、バレーボールなど) ・特許報奨金制度 ・永年勤続表彰制度 ・福利厚生施設(法人契約) |
出典:カプコン「働きやすさへの取り組み」
企業の成長には「優秀な人材が安心して長く働ける環境」が不可欠であるという考えから、カプコンは自社で保育・教育施設を運営しています。単に子どもを預かるだけでなく、英語教育や音楽、造形、リトミックなどの知育にも力を入れており、仕事と育児を高いレベルで両立させられます。
常にデスクに向かい、高い集中力が求められるクリエイターの健康管理のため、社内にマッサージ師が常駐するマッサージルームを設けています。就業時間中にリフレッシュできる環境を自社内にもつことで、ベストなパフォーマンスを維持できるようサポートしています。
リモートワークを推奨するIT・ゲーム企業が増えるなか、カプコンはあえて「出社」を軸に据えたワークスタイルを推奨しています。これは、対面での高密度なコミュニケーションこそが、クリエイティブな閃きや多角的な視点との接触を最大化させると考えているためです。こうした「対面によるシナジー」を重視しながら、社内マッサージルームや託児所といったオフィス環境を充実させることで、社員が最高のパフォーマンスを発揮できる仕組みを構築しています。なお、カプコンの平均残業時間は11.4時間、有給取得率は82.8%となっています。
| 働き方 | 制度運用の有無 | 内容 |
|---|---|---|
| リモートワーク制度 | なし | 原則出社 |
| 短時間勤務制度 | ある | 育児・介護の場合のみ |
| フレックスタイム制 | 記載なし | — |
出典:
カプコン「働きやすさへの取り組み」
カプコン「統合報告書2025」
カプコンの社風を一言で表すと「世界最高品質へのこだわり」と「多様性を力にするグローバル志向」です。クオリティに妥協しない職人気質と、国籍・文化を超えた協働が共存する独特のカルチャーが根付いています。
カプコンには、一切の妥協を許さない「クオリティ第一」の文化が根付いています。実写さながらの緻密なグラフィックと高度な開発効率を両立させる独自の開発エンジン「RE ENGINE」を自社開発している点も、「理想の面白さを自分たちの手で形にしたい」という職人気質なこだわりが反映されているからです。
社員インタビュー内の、「自分たちが作っているゲームが面白いかどうか。そこに、『カプコン』という会社のすべてがある」という言葉が象徴するように、最高峰の技術と情熱を注ぎ込み、世界を驚かせるコンテンツ制作に没頭できる環境が整っています。
このカルチャーは、品質への妥協を許さない環境にやりがいを感じられる人に適している一方、スピード優先・イテレーション重視の開発スタイルを好む方には合わないこともあります。
出典:カプコン「社員インタビュー」
カプコンは世界37の国・地域から多様な人材が在籍し、国籍や文化の背景にかかわらず意見が開発に直接反映される、フラットな協働環境が根付いています。その背景には、海外からの売上が約7割を占めていることが挙げられます。
実際に、海外出身のクリエイターは、「自分のバックグラウンドを活かしたアイデアが、ゲーム内のキャラクターやストーリーの細部にまで反映されることに驚いた」と語っています。また、「開発チーム内で自国の文化にもとづいたフィードバックを求められる機会も多く、世界中のプレイヤーに響く作品にするために、多様な意見が尊重されている」というエピソードもあり、国籍を問わず誰もが主役となってグローバルヒットを目指せる風土が根付いています。
出典:
カプコン「数字で見るカプコン」
カプコン「From Overseas」
カプコンの離職率(単体)は2.8%(2025年3月期)です。製造業の平均離職率が9.6%であることを考えると、極めて低い水準といえます。
高い定着率を実現している背景には、13期連続の営業増益による基本給の大幅な引き上げや、マッサージルームの完備といった福利厚生など、クリエイターが心身ともにベストな状態で制作に打ち込める環境づくりに注力している点も、一因として考えられます。カプコンの離職率は2022年3月期の5.4%から2025年3月期の2.8%へと着実に低下しています。
カプコンは通年採用(中途採用比率43%)で、高い専門スキルを持つ即戦力を採用しています。選考は書類選考・面接2回の標準的なフローですが、難易度は極めて高く、世界基準のクオリティを実現できる人物かが見極められます。
カプコンが求めるのは、「妥協せず品質を追求できる人」「貪欲に成果を追い求める人」「多様な専門家を尊重しチームで完遂できる人」の3タイプです。
カプコン
求める人物像
いずれの職種も、個人の高度な専門性だけでなく「チーム・カプコン」として異なる専門家と連携できる力が重視されています。特に開発職では、自社エンジン「RE ENGINE」を扱う機会が多いため、最新技術への探究心や低レイヤーの知識が評価されやすい傾向にあります。
| 職種 | 主な仕事内容 | 求めるスキル |
|---|---|---|
| 開発プログラマー・エンジニア | 最先端の技術を駆使し、最高のゲーム体験を支えるエンジニア職 | 【必須】C++を用いた商用ゲーム開発の実務経験、3Dグラフィックス・物理演算・ネットワーク・AIのいずれかの専門知識、自社エンジン開発に携わる場合は低レイヤーの知識や最適化スキル 【歓迎】最新技術をキャッチアップし面白さに還元する探究心 |
| プランナー・ディレクター | 「世界一の面白さ」を論理的に設計し、形にするポジション | 【必須】ゲームシステムの企画・仕様書作成能力、論理的な思考力、多職種を巻き込む高いコミュニケーション能力 【歓迎】市場動向を分析しグローバルで通用する遊びを考案できる広い視野 |
| デザイナー職(2D/3D/UI/エフェクト) | カプコンらしい、リアルかつ魅力的なビジュアルを構築 | 【必須】Maya, ZBrush, Photoshop, Substance PainterなどのDCCツール習得、人体解剖学や物理法則に基づいた造形・モーション作成能力、UIの場合はUXを考慮したデザイン設計力 【歓迎】作品の世界観に合わせた柔軟な表現力 |
| ローカライズ・グローバル展開職 | 日本発のゲームを「世界中の人の物語」へと昇華させる | 【必須】対象言語のネイティブレベルの語学力および高い日本語読解力、地域の文化・慣習への深い理解、ゲーム特有の用語や文脈を理解した翻訳・調整経験 |
| 制作進行・プロジェクトマネージャー(PM) | 大規模開発の舵取りを行い、クオリティと納期を両立させる | 【必須】制作スケジュール管理・タスク管理・コスト管理の実務経験、課題をいち早く察知し解決へ導く調整力・交渉力 【歓迎】クリエイターの熱量を最大化させるサポートマインド |
| 総合職(コーポレート・事業企画) | 最強のコンテンツをビジネス面から世界に広め、会社を守る | 【必須】各専門分野(法務、財務、知財、人事など)の実務経験と高度な専門知識、グローバル企業としてのコンプライアンス意識や英語力、IPを多角的に活用するビジネスプロデュース力 |
参考:カプコン「採用情報」
カプコンの中途・第二新卒採用は、応募のあと、書類選考・面接を経て内定に至ります。一般的なフローと比較して、特徴的な選考フローは特にありません。中途採用および第二新卒の応募は、カプコン公式サイトの「経験者採用」ページから直接エントリーが可能です。
カプコンには、大きく分けて開発職と総合職がありますが、書類選考のあとに面接が2回実施されるというフローは共通しています。開発職においては書類選考の際に、追加課題の提出が求められます。
応募から内定までの期間については公式採用ページに明記されていないものの、面接回数や適性検査、追加課題提出といったステップを考慮すると、1〜2ヶ月程度を要するのが一般的でしょう。
出典:カプコン「経験者採用 CAPCOM for Mid-Career」
カプコンの面接では、「世界トップレベルの品質を実現するために、自ら課題を見つけ、専門スキルを組織の成果へ還元できるか」という点が重視されます。なぜなら、「遊文化のクリエイター」として、常に世界一のおもしろさを届けることを目指しているからです。最新の技術やデータを自らの武器として使いこなし、「自分ならこう変えていく」という熱意あるビジョンをもっているかが見極められます。
そのため、実際の面接では「現職において、既存のやり方に疑問をもち、自ら新しい技術や手法を導入して成果を上げた経験を教えてください」「カプコンの最新タイトルや技術基盤(RE ENGINEなど)を見て、あなたの専門性を活かしてさらに進化させられるポイントはどこにあると考えますか?」のような、具体的な行動プロセスや周囲への働きかけを問うような質問が中心となると推察されます。
面接に向けては、現職での改善・変革エピソードを最低2〜3本準備し、カプコンの最新タイトルや技術基盤を自分の専門領域と結びつけた「具体的な貢献ビジョン」を言語化しておくことが有効です。
第二新卒でのカプコン転職では、実務経験の浅さよりも「クオリティへの妥協しない姿勢」と「専門性を伸ばし続ける意欲」を具体的なエピソードで示せるかが最重要です。なぜなら、即戦力重視のカプコンが第二新卒に求めるのはポテンシャルよりも「専門性の萌芽」であるからです。
たとえば「1年間で習得した技術スキル」「担当した業務で品質にこだわった具体的な場面」などをエピソード化したり、前職の退職理由を「キャリアアップ志向」としてポジティブに伝える練習をしたりなどの対策が必要です。 応募前にポートフォリオや実績を整理し、「専門性の萌芽」を可視化してからエントリーするようにしましょう。
また、カプコンでは中途採用と第二新卒の応募窓口が共通しており、公式サイトの「経験者採用」ページから直接エントリーする形式です。選考フローも中途採用と同様に書類選考・面接2回を経て内定に至るため、実務経験が浅い場合でも、「妥協せず品質を追求する姿勢」や「専門性を伸ばす意欲」を具体的なエピソードで伝えることが重要になると考えられます。
中途採用倍率の公式発表はありません。しかし、カプコンは「世界一の面白い」を形にするため、開発エンジンからコンテンツ制作までを自社で完結させる内製体制を敷いており、各工程で極めて高い専門スキルが求められることから、採用倍率は非常に高い水準にあると予想されます。
また、2025年3月期の中途採用比率は43%となっています。この数字からは、即戦力となるスペシャリストを採用しつつ、新卒採用を通じた長期的な人材育成にもバランスよく投資していることがうかがえます。組織の若返りと専門性の強化を両立させ、次世代のゲーム開発を見据えた組織拡大を行っているのが特徴です。
応募期限については、年間を通じて「通年採用」を行っているため、特定の期限は設けられていません。ただし、プロジェクトの進行状況によって希望職種の募集が締め切られる可能性もあるため、志望するポジションが公開されている場合は、早めにエントリーするのが良いでしょう。
出典:カプコン「数字で見るカプコン」
カプコンは、全国の国公立・私立大学、専門学校、海外の教育機関など多様なバックグラウンドをもつ人材を採用しています。同社が学歴や所属よりも「個々の高い専門スキル」や「世界に通用する創造力」を正当に評価している証といえます。
| 地域 | 大学名 |
|---|---|
| 北海道 | 北星学園大学、北海道大学、吉田学園情報ビジネス専門学校 |
| 東北 | 会津大学、岩手大学、東北学院大学、東北芸術工科大学、東北大学、東北電子専門学校、山形大学 |
| 関東 | 青山学院大学、阿佐ヶ谷美術専門学校、神奈川県立保健福祉大学、神奈川工科大学、神奈川大学、学習院大学、慶應義塾大学、国学院大学、国際基督教大学、国士舘大学、駒澤大学、首都大学東京(東京都立大学)、尚美学園大学、白百合女子大学、上智大学、女子美術大学、成蹊大学、洗足学園音楽大学、多摩美術大学、千葉大学、中央大学、筑波大学、帝京大学、電気通信大学、東海大学、東京音楽大学、東京芸術大学、東京工科大学、東京工業大学、東京工芸大学、東京コミュニケーションアート専門学校、東京スクールオブミュージック専門学校渋谷、東京造形大学、東京大学、東京デザイナー学院、東京電機大学、東京都市大学、東京農工大学、東京理科大学、東洋大学、日本工学院専門学校、日本大学、日本電子専門学校、HAL東京、一橋大学、法政大学、武蔵野美術大学、明治学院大学、明治大学、横浜国立大学、横浜市立大学、早稲田大学、東京ゲームデザイナー学院、バンタンゲームアカデミー、ヒューマンアカデミー秋葉原校 |
| 中部・北陸 | 愛知県立芸術大学、愛知県立大学、愛知淑徳大学、金沢工業大学、金沢美術工芸大学、群馬大学、高知工科大学(中部・北陸・甲信越枠として記載)、静岡産業技術専門学校、静岡大学、静岡文化芸術大学、信州大学、成安造形大学、長岡技術科学大学、名古屋芸術大学、名古屋工学院専門学校、名古屋工業大学、名古屋市立大学、名古屋造形大学、名古屋大学、南山大学、新潟大学、HAL名古屋、北陸先端科学技術大学院大学、山梨大学、トライデントコンピュータ専門学校、豊橋技術科学大学 |
| 近畿 | ECCコンピュータ専門学校、大阪アミューズメントメディア専門学校、大阪学院大学、大阪芸術大学、大阪工業大学、大阪国際大学、大阪市立大学、大阪市立デザイン教育研究所、大阪情報コンピュータ専門学校、大阪成蹊大学、大阪大学、大阪電気通信大学、大阪府立大学、大谷大学、関西外国語大学、関西大学、関西学院大学、京都工芸繊維大学、京都産業大学、京都市立芸術大学、京都精華大学、京都造形芸術大学(京都芸術大学)、京都大学、近畿大学、神戸芸術工科大学、神戸大学、神戸電子専門学校、滋賀大学、相愛大学、同志社大学、奈良先端科学技術大学院大学、HAL大阪、兵庫県立大学、佛教大学、立命館大学、龍谷大学、和歌山大学、アミューズメントメディア総合学院、デジタルハリウッド大阪校、OCA大阪デザイン&IT専門学校 |
| 中国・四国 | 岡山県立大学、徳島大学、広島大学 |
| 九州・沖縄 | 麻生情報ビジネス専門学校 北九州校、北九州市立大学、九州工業大学、九州大学、専門学校九州デザイナー学院、西南学院大学、福岡大学、宮崎大学、立命館アジア太平洋大学、国際電子ビジネス専門学校 |
| 海外 | ワシントン大学、南フロリダ大学、シンガポール国立大学、大連理工大学、大連海事大学、大連交通大学、ロンドン芸術大学、北京航空航天大学、Kaywon University of Art & Design、大林大學校 |
| その他 | G&Eビジネス |
カプコンのような有名企業・人気企業に転職したい方におすすめのハイクラス転職サイトを厳選してご紹介します。
なお、以下からのコンテンツはPRを含みます。
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※1 2026年1月の実績 ※2 2023年4月~2024年3月の実績 ※3 調査委託先:GMOリサーチ&AI株式会社/調査方法:インターネットリサーチ/調査対象:一都三県居住・20-49歳・男女・IT専門職/回答者数:4172名/調査期間:2024年12月5日~13日

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カプコンに転職を検討するにあたって、よくある質問をまとめました。ぜひ参考にしてみてください。
カプコンが「やばい」といわれる理由は、業績や高い技術力、高待遇といったポジティブな意味と、「多忙」や「厳しい」といったネガティブな声が混ざり合っているためだと考えられます。
カプコンは平均年収が985万2,000円、新卒でも基準報酬が月額30万円以上に設定されるなど、社員への還元は業界内でもトップクラスです。また、ワークライフバランスの改善に注力しており、離職率も2022年3月期の5.4%から2025年3月期の2.8%へと着実に低下しています。
一方で、「世界一のクオリティ」を追求する文化から、高い専門スキルと成果が常に求められる環境であることも事実です。ハイスタンダードな環境にやりがいを感じられる方には最適ですが、スピード感やワークライフバランスを最優先にしたい方には、入社前に働き方を十分確認することをおすすめします。
出典:
カプコン「有価証券報告書」
カプコン「新卒採用」
カプコン「統合報告書2025」
未経験者も応募可能です。カプコンの公式採用ページにも「応募条件を充たしていれば応募可能」と明記されています。実際にキャリア採用枠では、異業界出身のスペシャリストが数多く活躍しています。
ただし、選考では「なぜゲーム業界なのか」「カプコンで何を成し遂げたいか」という熱意に加え、既存の専門性をチームの成果にどう還元できるかという点が重視されます。
出典:カプコン「FAQ」
カプコンの大阪本社は開発のメイン拠点です。最新技術の研究開発や、主力タイトルの多くがここで制作されており、「チーム・カプコン」の核となるクリエイティブな熱量が集結しています。
一方で東京支店は、主にプロモーション、営業、ライセンス事業、モバイル開発などが事業の中心です。市場のトレンドを敏感に察知し、開発されたコンテンツを世界へ届けるビジネスの最前線を担っています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 会社名 | 株式会社カプコン |
| 設立 | 1979年5月30日 |
| 代表者 | 代表取締役社長 最高執行責任者(COO) 辻本 春弘 |
| 資本金 | 332億3,900万円 |
| 本社所在地 | 大阪府大阪市中央区内平野町三丁目1番3号 |
| 公式Webサイト | CAPCOM |
| 採用ページ | ・採用情報 |