当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、ワンダープラネットへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
目次
当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、ワンダープラネットへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
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ワンダープラネットは、自社IP「Crash Fever」や人気IPとのコラボレーションタイトルなど、モバイルカジュアルゲームの企画・開発・配信をメイン事業とするエンターテインメント会社です。「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションに掲げ、2012年の創業以来、ブシロードと共同開発・配信する「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」やバンダイナムコエンターテインメントが配信する「JUMP+ JUMBLE RUSH」など人気IPホルダーとのコラボレーションタイトルを数多く手がけ、サンリオとの新作共同開発も予定しています。
このほかにも、モバイルゲームで培ったグローバル展開のノウハウや技術力を活かし、他社タイトルの海外パブリッシング事業や、シンガポールの海外子会社を通じたブロックチェーンゲーム関連事業も手がけています。
本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。
ワンダープラネットが「やばい」といわれている理由には、「将来性が乏しい」「年収が低い」などさまざまな内容があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から「ワンダープラネットがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。
ワンダープラネット
やばいといわれている理由
「ワンダープラネットは将来性が乏しい」という噂は、一部事実といえます。これは、直近5期で営業利益が黒字と赤字を繰り返しており、業績の振れ幅の大きさがうかがえるためです。
有価証券報告書によると、業績の推移は以下のとおりです。
| 決算期 | 売上高 | 営業利益 |
|---|---|---|
| 2021年8月期 | 35億8,560万6,000円 | 2億6,000万円 |
| 2022年8月期 | 34億2,204万円 | -12億7,200万円 |
| 2023年8月期 | 34億6,423万6,000円 | 4,981万6,000円 |
| 2024年8月期 | 24億4,991万6,000円 | 1億2,100万2,000円 |
| 2025年8月期 | 23億1,653万9,000円 | -1億2,964万8,000円 |
出典:ワンダープラネット「有価証券報告書」
ワンダープラネットの売上高は直近5期で約35.4%減少しています。営業利益も2022年8月期に落ち込み、翌2年間は黒字を確保したものの、2025年8月期は再び赤字に転じました。
| 決算期 | 営業利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|
| 2021年8月期 | 7.25% | 63.7% |
| 2022年8月期 | -37.17% | 14.3% |
| 2023年8月期 | 1.44% | 30.5% |
| 2024年8月期 | 4.94% | 33.7% |
| 2025年8月期 | -5.6% | 30.0% |
出典:ワンダープラネット「有価証券報告書」
会社の健全性を示す自己資本比率は、2022年8月期に14.3%まで急低下したものの、直近は30%前後で下げ止まっています。財務省が公表している日本企業の全体平均42.1%を下回る水準ではあるものの、すぐに経営破綻するほどの深刻なレベルとまでは言えません。
業績が大きく変動している主な要因は、主力タイトル「Crash Fever」の成熟による収益の伸び悩みです。さらに、2024年6月に開始した新作「パンドランド」が先行投資の段階でサービス終了となったことや、共同事業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」の終了(2024年3月)による減収が重なったことが影響しています。
「将来性が乏しい」という噂が広がった背景には、直近5期のうち3期で最終赤字となり、営業損益も黒字と赤字を繰り返している実態があるためと考えられます。転職や就職を検討する際は、業績変動の大きさと財務面の安定性の双方を踏まえたうえで判断することが大切です。
参考:
ワンダープラネット「決算短信」
財務省「法人企業統計調査 調査の結果」
「ワンダープラネットの年収が低い」という噂は、一部事実です。これは、全国の平均年収や情報通信業の平均は超えているものの、競合他社と比べると低い金額にとどまっているためです。
有価証券報告書(2025年8月期)によると、ワンダープラネット(単体)の平均年収は548万2,000円です。厚生労働省による全国の平均年収396万4,800円、情報通信業の平均年収469万2,000円のいずれも上回っています。一方で、競合であるKLabの平均年収は、有価証券報告書(2025年12月期)によると681万4,000円であり、ワンダープラネットはこれを下回る水準です。
「年収が低い」という噂が広まった背景には、ゲーム業界特有の環境が挙げられます。業界平均自体は上回っているものの、情報通信業界の中でもKLabのように高い年収を提示する競合他社と比較されやすいため、求職者の間で相対的に「年収が低い」という印象が強まったと推測されます。
参考:
ワンダープラネット「有価証券報告書」
KLab「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
「ワンダープラネットは人事評価が不透明である」という噂は、必ずしも事実とはいえません。評価制度そのものは公式に開示されているものの、その評価に対する社員の納得度を示すデータまでは公開されていないためです。
有価証券報告書(2025年8月期)によると、半年ごとの評価と報酬の見直し、上長との個別面談(1on1)、メンター制度、毎月の全体会における従業員表彰など、具体的な取り組みが開示されています。制度の枠組み自体は一定の透明性をもって整えられているといえるでしょう。
こうした噂が広まった背景には、評価基準の詳細な運用ルールや、評価結果に対する従業員側の納得度・満足度を示す数値(従業員意識調査結果等)までは公表されていないため、社外から見た際に「不透明」という印象を持たれやすいことがあると考えられます。
参考:ワンダープラネット「有価証券報告書」
結論からお伝えすると、「ワンダープラネットは残業が多い」という噂は、必ずしも事実とはいえません。
有価証券報告書(2025年8月期)には、「正社員・契約社員の平均残業時間を10%以上減少させる」という目標が掲げられています。しかし、平均残業時間の具体的な実績値そのものは開示されておらず、業界平均や競合他社との客観的な比較ができない状態です。
噂が広まった背景には、ゲーム業界全体に対するイメージが影響しています。一般的に新作のリリースや大型アップデートの直前は業務が集中し、長時間労働が発生しやすい印象を持たれがちです。明確なデータが示されていないことで外部から実態を確かめられず、こうしたネガティブなイメージが先行してしまったとみられます。面接などの機会に、配属予定チームの繁忙期の状況を直接確認しておくと安心です。
参考:ワンダープラネット「有価証券報告書」
「ワンダープラネットは人材が定着しにくい」という噂は、必ずしも事実とはいえません。定着率を直接示す離職率が公式情報として開示されていないためです。
補足指標として、有価証券報告書(2025年8月期)によると、ワンダープラネットの平均勤続年数は6.5年、平均年齢は35.0歳となっています。厚生労働省による情報通信業の平均はそれぞれ11.9年、40.8歳であり、ワンダープラネットはいずれも下回る水準です。また、従業員数は2021年8月期の204名から2025年8月期の136名と減少傾向にあります。
噂が広まった背景には、4年間で従業員数が約3割減少した実態が挙げられます。事業の撤退や見直しに伴う組織規模の変化が、「人が定着しにくい」という印象につながった可能性があります。ただし、平均年齢が35.0歳と業界平均より若い構成であることを踏まえると、若手中心の組織構造が勤続年数の短さに表れている可能性も高く、一概に「離職者が多くてやばい」とは断定できません。
参考:
ワンダープラネット「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
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ワンダープラネットに向いているのは、一つのタイトルの成功に満足せず、複数の事業を同時に推進しながら経営的な視座を養っていきたい人です。また、自社基盤を強みに新作を世界へ送り出す挑戦や、少人数体制だからこそ得られるAI活用のノウハウを吸収し、技術者としての市場価値を高めていきたい人にとっても、活躍の機会が広がっています。
ワンダープラネットに向いているのは、「単一タイトルの深掘りよりも、複数の有力IPタイトルを同時並行で動かしながら、将来的にそれらを束ねる立場を目指したい人」です。
これは、少数の主力IPを長期専属で担当する同業他社と異なり、ワンダープラネットは限られた人員体制の中で複数の有力IPタイトルを同時並行で展開しており、一人が一つのタイトルの立ち上げから運営まで幅広く関わる場面が多いからです。
具体的には、バンダイナムコエンターテインメントから開発を受託した「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」に加え、ブシロードとの共同開発による「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は2026年2月18日に世界同時リリースされ、同年2月26日時点で世界累計170万ダウンロードを突破しました。これだけの規模のタイトルを同時に動かしながらも、ワンダープラネットの公式noteでは次のように説明されています。
「1Q末の従業員数は130名となり、AIを活用した生産性向上の取り組みを全社的に推進することで、現体制のまま事業規模の拡大に対応できる体制を整えています。」
引用:note「【ワンプラ】2026年8月期 第1四半期決算発表と決算説明会を開催しました」
これらのことから、短いサイクルで複数のIP・ジャンルに関わりながら経験の幅を広げ、将来的に新規タイトル開発全体を統括するプロデューサー的な立場を目指したい人にとって、力を発揮しやすい環境といえるでしょう。
参考:
ワンダープラネット「バンダイナムコエンターテインメントが製作・配信を予定する『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』の開発をワンダープラネットが担当」
ワンダープラネット「新作モバイルゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』 世界累計170万ダウンロード突破!」
「自社の開発基盤を活かして、新作タイトルをゼロから世界同時にローンチする経験を積みたい人」も向いている特徴の1つです。
既存タイトルの運営データを積み上げていくフェーズに軸足を置く同業他社では、新作をゼロから作ってすぐに世界へ出す経験を積みにくい傾向があります。一方でワンダープラネットは、独自の開発基盤「SEED」による低コスト・短期間・高品質な開発を強みに、開発初期から国内外を同時に見据えたタイトル立ち上げを実施しているからです。
ワンダープラネットの公式noteでは、次のように説明されています。
「継続的なIPゲームの開発として有力IPの厳選開発、また、開発基盤、当社でSEEDと呼んでいますが、その整備を推し進めてきたことで、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現しています。」
引用:note「【ワンプラ】2026年8月期 第1四半期決算発表と決算説明会を開催しました」
前述のとおり、「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は2026年2月18日に世界同時リリースされ、同年3月にはアメリカ地域での配信も開始するなど、開発したものが短期間で複数の地域に展開されていく手応えを得られます。コア職種であるクライアントエンジニア・サーバーエンジニアは、SEEDという共通基盤の開発・改善に関与し、一つのタイトル固有の実装にとどまらず複数タイトルに横展開できる技術資産を作る経験を積める点が特徴です。
このことから、自社開発基盤を強みにゼロからのタイトル立ち上げと世界同時展開を経験したい人にとって、実践の機会が多い環境といえます。
参考:
ワンダープラネット「新作モバイルゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』 世界累計170万ダウンロード突破!」
ワンダープラネット「仕事を知る」
3つ目の特徴は、「AI活用を個人の工夫にとどめず、業務プロセスの標準化にまで落とし込むスキルを身につけたい人」です。
一般的な企業がAI活用を新規事業中心で行う傾向にあるのに対し、ワンダープラネットは2025年10月に改定したバリュー「Max AI」のもと、AI活用による生産性向上を全社で推進する方針を掲げているからです。
「Max AI」は「AIを“創造の圧倒的パートナー”にしよう」という指針を掲げており、個人の工夫でAIを使うだけでなく、その実践をガイドラインやワークフローとして落とし込み、チーム・タイトル横断で標準化する経験を積める点が特徴です。こうしたAI活用を仕組み化する力は、複数タイトルを少人数で並行開発する開発スタイルにおいて、実務経験として社外でも評価されやすいスキルとなります。
このように、少人数体制の中でAIを活用した標準化や効率化を組織全体に根づかせるスキルを磨きたい人にとって、ワンダープラネットは絶好の成長環境といえます。
参考:
ワンダープラネット「ワンダープラネット、新たなビジョン・バリューを策定」
KLab「AI関連事業」
ワンダープラネットに向いていない可能性があるのは、一つのタイトルやIPに腰を据えてじっくり向き合うことにやりがいを感じる人です。また、ゲーム領域を超えた新規事業を通じて事業構造そのものを変えていく経験を求める人にとっても、事業の方向性にギャップを感じる場合があります。
ワンダープラネットに向いていない可能性があるのは、「一つの看板IPタイトルを何年も背負い、その運営責任者として腰を据えたキャリアを目指す人」です。
これはワンダープラネットは「世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。」というビジョンのもと、複数の有力IPタイトルを連続して立ち上げるスピード重視の事業展開を行っているためです。
具体的には、「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」や「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」といった大型IPタイトルの開発・運営を次々と展開しており、開発ラインや人員の動きがスピーディです。一方、KLabのように「BLEACH Brave Souls」などの特定タイトルを長期間にわたってじっくり運営する企業であれば、ひとつのIPに深く向き合うキャリアを築けます。ワンダープラネットでは、単一タイトルの運営責任者として何年も留まるキャリアパスは、会社の事業戦略と噛み合いにくい傾向があります。
そのため、一つのIPタイトルを長期間担当し、その領域の運営責任者としてキャリアを積みたい人には、ミスマッチとなりやすい環境です。
参考:
ワンダープラネット「新たなビジョン・バリューを策定」
ワンダープラネット「バンダイナムコエンターテインメントが製作・配信を予定する『ジャンプ+ジャンブルラッシュ』の開発をワンダープラネットが担当」
ワンダープラネット「新作モバイルゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』 世界累計170万ダウンロード突破!」
KLab「ゲーム事業について」
「人気アニメ・マンガIPのファンの期待に応え続ける、長期運営の経験を積みたい人」もワンダープラネットに向いていない可能性があります。
ワンダープラネットは、独自の開発基盤を活用して新規タイトルをスピーディに立ち上げる「ゼロからの創出」に強みがあり、開発や運用の比重が新規・展開初期へ傾きやすいためです。
KLabのように、特定の得意ジャンルや長年続くIPを中心に据え、長期的な運営データ分析やコミュニティ施策をじっくり磨き込む企業では、ファンと長く伴走するスキルが身につきます。対してワンダープラネットは、グローバル同時展開などを軸に新しいタイトルを次々と市場へ送り出す文化が根付いています。
そのため、長年愛される単一IPの世界観を守り続け、ファンと長期的につき合う運営ノウハウを磨きたい人にとっては、会社の方向性とズレを感じやすい環境といえます。
参考:
ワンダープラネット「新たなビジョン・バリューを策定」
KLab「ゲーム事業について」
3つ目の特徴は、「ゲーム以外の新規事業を立ち上げる、事業再構築のスキルを身に付けたい人」です。
ワンダープラネットの組織体制や戦略は、あくまで「モバイルゲーム事業」に経営資源を集中させる構造になっているためです。
「Max AI」をはじめとする最新技術の導入を進めていますが、これらはゲーム開発の生産性向上やクオリティアップを目的とした社内活用が中心です。一方、KLabのようにGPUクラウド事業やAI VTuberプロダクションといったゲーム以外の新領域へ事業を広げる企業であれば、異領域での新規事業立ち上げ経験が得られます。ワンダープラネットの組織構成はゲーム事業軸で最適化されているため、非ゲーム分野の事業をゼロから立ち上げるポジションは現状多くありません。
そのため、ゲーム以外の新規事業をゼロから育てていきたい人には、力を発揮しにくい環境といえます。
参考:
ワンダープラネット「新たなビジョン・バリューを策定」
ワンダープラネット「文化を知る」
KLab「AI関連事業」
KLab「GPU AIクラウド事業に参入」
ワンダープラネットへの転職でよくある質問をまとめました。「選考フローは?」「特徴的な福利厚生は?」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。
ワンダープラネットの選考フローは、「書類選考→実技選考・適性検査→オンライン面接→内定→入社」の流れで進みます。
エンジニア志望であればプログラミングテスト、デザイナー志望であればポートフォリオ選考などが予定されているほか、全職種共通の適性検査もあります。面接は2〜3回程度が目安ですが、職種や状況によって回数が変動することもあります。各選考結果の連絡には1週間〜10日程度かかる場合があり、基本的にすべてオンラインで完結する設計です。
参考:ワンダープラネット「エントリー」
ワンダープラネットの福利厚生は、リモートワーク中心の働き方を軸にした制度が特徴です。
コミュニケーション課題を補う「バーチャルオフィス」を導入しているほか、「入社が楽しみになってほしい」との思いを込めて、メッセージカードやロゴ入りTシャツ、入社後の業務に役立つ書籍などを封入したBOXが入社前に届く「Welcome Box」があります。また、服装・髪型の自由度100%で働ける環境も魅力の一つです。
参考:ワンダープラネット「文化を知る」
結論からお伝えすると、ワンダープラネットに関する社会的な不祥事や事件の報告は確認されていません。
「事件」というキーワードが検索候補に表示される背景としては、ワンダープラネットが開発・運営するゲームのシナリオに出てくる文言が影響している可能性が考えられます。いずれにしても、企業自体の不祥事や事件という内容に直接絡むものではないといえるでしょう。
参考:ワンダープラネット「クラッシュフィーバー、12月6日より「4.5周年感謝キャンペーン ALICE in Winter Land」を開催! ~4.5周年限定のログインボーナスやスペシャルデイリーミッション目白押し!〜」
ワンダープラネットへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、ワンダープラネットの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。
新ビジョンの「技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる」を社内に浸透させるため、今後どのような取り組みを予定されていますか。
新ビジョンの実現に向け、現在のプロジェクトで具体的にどのような技術的工夫や業務での体現をされているか教えていただけますか。
1つ目は、「新ビジョンの実現に向けた技術面での取り組み」に関する質問です。
NG例はビジョンの文言を正確に引用できており、一見リサーチ済みに見えます。しかし、問いの矛先が「会社が社内にどう浸透させるか」という広報・組織施策にとどまっており、中途入社者自身が現在のプロジェクトでどう体現していくかという当事者目線が抜けています。
一方、お手本例のように「現在のプロジェクトでは具体的にどのような取り組みとして体現されているか」まで踏み込むと、抽象的なビジョンを自分ごととして捉えている姿勢が伝わり、直近の経営発信を読み込み、実務レベルで捉えているという印象を与えられるでしょう。
新たなビジョン・バリューを策定によると、ワンダープラネットは2025年10月に「技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー」という新ビジョンを公式発表しています。中途入社者として、抽象的なビジョンが日々の開発業務でどう具体化されているかを事前に把握できれば、入社後の期待値のズレを防ぐことができます。
参考:ワンダープラネット「新たなビジョン・バリューを策定」
今年2月に配信された「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」ですが、サーバー負荷対策は万全だったのでしょうか。
「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の初期アクセス集中に対し、インフラ面で最も難所となった技術課題と打開策を教えてください。
2つ目は、「世界同時配信タイトルにおけるサーバー基盤の負荷対策」に関する質問です。
NG例のように「万全でしたか」といった聞き方では、データベースの処理遅延や、アクセス増加時のサーバー自動増強といった個々の技術判断まで話が及ばず、一般論の回答で終わってしまう可能性があります。
一方、お手本例のように、「難所」「乗り越えたプロセス」という聞き方に変えることで、相手はどこで詰まり、どう対処したかを具体的に語りやすくなります。差は言い回しではなく、運用実態への解像度の高さです。この聞き方をすることで、最新のリリース実績や標準技術スタックを正確に調べ上げ、「ゲームファン」ではなく「エンジニアのプロ」としての視点で現場の状況を捉えているという印象を与えられます。
新作モバイルゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』 世界累計170万ダウンロード突破!にあるとおり、「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は2026年2月18日にすでに世界同時リリースを完了しており、同月26日時点で世界累計170万ダウンロードを突破する巨大な初期トラフィックを記録しています。
仕事を知るにおいて、サーバーエンジニアやSREは、クラウドサービスを活用して大規模トラフィックを捌き、世界中の多くのユーザーに安定したインフラ運用を提供することがミッションとされているため、「すでに配信され、膨大なグローバルアクセスをリアルタイムで捌いている運用タイトル」として現在の稼働実態に沿った質問をすることで、実務に直結したハイレベルな技術談義へ発展させることができます。
参考:
ワンダープラネット「新作モバイルゲーム『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』 世界累計170万ダウンロード突破!」
ワンダープラネット「仕事を知る」
パブリッシャー機能とデベロッパー機能を併せ持つ体制とのことですが、中途入社の場合はどちらの機能を担う部署に配属される可能性が高いでしょうか。
自社配信と他社協業の双方を手がける体制において、関わる機能によって求められる動き方や評価基準にどのような違いがありますか。
3つ目は、「パブリッシャー機能とデベロッパー機能を併せ持つ体制での役割分担」に関する質問です。
NG例は「パブリッシャー機能」「デベロッパー機能」という正式名称を用いており、事業体制を理解していることは伝わります。しかし、問いの本質は「自分がどちらに配属されるか」という配属先の確認にとどまり、結局は自分に関係がある/ないの選別で終わってしまいます。
一方、お手本例が評価される理由は、事業構造の違いが個人に求める行動様式や評価基準にどう影響するかまで踏み込んで質問できており、組織の特性を考慮したうえで長期的にキャリアを築こうとする視点の高さを示せるためです。
事業を知るによると、ワンダープラネットは、企画・配信・マーケティングを担うパブリッシャー機能と開発特化のデベロッパー機能を併せ持ち、オリジナルとIPの両タイトルを運営しています。関わる機能によって求められる動き方や成果の測られ方が変わるため、中途採用者として入社後にどう評価・活躍していくかを事前に把握しておくことが重要です。
参考:ワンダープラネット「事業を知る」
ワンダープラネットは、自社IPと人気IPとのコラボレーションを両輪に、モバイルカジュアルゲームを企画・開発・配信する情報通信企業です。創業当初から世界市場を見据えて培ってきたローカライズ力や長期運営のノウハウを、他社タイトルの海外展開支援や新規事業にも応用できる点に強みがあります。
ワンダープラネットのメイン事業は、モバイルカジュアルゲームの企画・開発・配信です。自社開発のオリジナルタイトル「Crash Fever」に加え、ブシロードと共同開発・配信する「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」や、バンダイナムコエンターテインメントが配信する「JUMP+ JUMBLE RUSH」など、人気IPとのコラボレーションタイトルを幅広く展開しており、サンリオとの新作ゲーム共同開発も予定しています。
周辺事業としては、2018年から他社タイトルの海外パブリッシング事業を手がけており、スクウェア・エニックスの「VALKYRIE ANATOMIA」の海外配信などを担ってきました。また、2022年にはシンガポールに海外子会社を設立し、ブロックチェーンゲーム関連事業にも取り組んでいます。
メイン事業であるモバイルゲームの企画・開発・配信で培ったグローバル展開のノウハウやローカライズ技術、長期運営で得た安定運用のノウハウを、他社タイトルの海外パブリッシングやブロックチェーンゲーム関連の新規事業へと転用することで、事業領域を広げています。
参考:
ワンダープラネット「私たちについて」
ワンダープラネット「事業を知る」
ワンダープラネット「サービス」
ワンダープラネット「ニュースリリース」
| 会社名 | ワンダープラネット株式会社 |
| 設立 | 2012年9月 |
| 代表者 | 代表取締役社長CEO 佐藤 彰紀 |
| 資本金 | 17億5,871万円 |
| 本社所在地 | 愛知県名古屋市中区錦3-23-18 ニューサカエビル5F |
| 公式Webサイト | ・ワンダープラネット ・採用情報 |