当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、トーセへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
目次
当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、トーセへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
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トーセは、家庭用ゲーム機や業務用(アーケード)、スマートフォン向けゲームソフトの企画・開発・運営受託をメイン事業とするゲームソフト受託開発会社です。1979年の創業以来、これまでに手がけたゲームソフトやモバイルコンテンツのタイトル数は2,400以上にのぼり、独立系の受託開発企業として国内トップクラスの開発スタッフ数を有しています。このほかにも、ゲーム開発で培った技術力や幅広い業種との取引で得た情報収集力を活かし、業務系システムやビジネス系スマートフォンアプリの開発、コンテンツ配信事業なども手がけています。
本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。
トーセが「やばい」といわれている理由には、「年収が低い」「離職率が高い」などさまざまな内容があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から「トーセがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。
トーセ
やばいといわれている理由
「トーセの年収が低い」という噂は、一部事実といえます。これは、全国の平均年収や製造業の平均は超えているものの、競合他社と比べると低い金額にとどまっているためです。
有価証券報告書(2025年8月期)によると、トーセ(単体)の平均年収は446万3,000円です。厚生労働省による全国の平均年収396万4,800円、製造業の平均年収382万3,200円のいずれも上回っています。一方で、競合のユークスの平均年収は、有価証券報告書(2026年1月期)によると551万415円であり、トーセの平均年収はこれを下回る水準です。
「年収が低い」という噂が広まった背景には、他社から依頼を受けてゲームを作る「受託開発」というビジネススタイルが影響していると考えられます。受託開発は、自社でキャラクターやゲーム(自社IP)を作って販売する会社に比べて利益の取り分が少なくなってしまいがちです。このような業界の仕組みに対するイメージが、「年収が低いのでは?」という印象につながっているのでしょう。転職や就職を考える際は、会社全体の平均年収だけでなく、自分が目指す職種や役職ごとの給与レンジ(給与の幅)も合わせて確認することをおすすめします。
参考:
トーセ「有価証券報告書」
ユークス「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況」
「トーセの離職率が高い」という噂は一部事実です。業界平均は下回るものの、競合企業と比べると高い水準にあるため、噂が完全な誤りとはいえません。
有価証券報告書(2025年8月期)によると、トーセ(単体)の離職率は7.4%です。厚生労働省による製造業平均の9.6%を下回る一方で、競合のユークスの離職率はIRリリースによると5.4%(2026年1月期)であり、トーセの離職率はこれを上回ることがわかります。
「離職率が高い」という噂が広まった背景には、受託開発ならではの「締め切りに追われて忙しそう」という現場のイメージが関係していると見られます。実際には業界平均よりも辞める人は少ないのですが、こうした厳しいイメージから「すぐに人が辞めてしまうのでは?」という思い込みが生まれやすいといえるでしょう。
参考:
トーセ「有価証券報告書」
ユークス「IRリリース」
厚生労働省「雇用動向調査」
「トーセの将来性に不安がある」という噂は、一部事実です。過去に売上が落ち込んで赤字を出してしまった時期があるためです。ただし、翌年にはしっかりと黒字へ回復しており、会社の財務基盤は盤石といえます。
有価証券報告書によると、直近5期の業績は次のとおりです。
| 決算期 | 売上高 | 営業利益 |
|---|---|---|
| 2021年8月期 | 59億6,010万6,000円 | 2億6,692万4,000円 |
| 2022年8月期 | 56億6,252万9,000円 | 4億6,900万円 |
| 2023年8月期 | 57億8,302万円 | 4億8,800万円 |
| 2024年8月期 | 46億1,557万6,000円 | -5億2,233万9,000円 |
| 2025年8月期 | 66億3,628万9,000円 | 6億8,987万2,000円 |
出典:トーセ「有価証券報告書」
会社の決算説明資料によると、2024年8月期に赤字となってしまった原因は、開発プロジェクトが途中で中止になったり注文を取り逃がしたりしたこと、さらに予想以上のコストがかかってしまったことにあります。しかし、翌年の2025年8月期には一気に持ち直し、売上・利益ともに過去5年で最も高い数字を記録しました。
| 決算期 | 営業利益率 | 自己資本比率 |
|---|---|---|
| 2021年8月期 | 4.5% | 84.5% |
| 2022年8月期 | 8.3% | 84.4% |
| 2023年8月期 | 8.4% | 85.6% |
| 2024年8月期 | -11.3% | 83.6% |
| 2025年8月期 | 10.4% | 78.1% |
出典:トーセ「有価証券報告書」
また、自己資本比率を見ると、常に78%以上という高い水準をキープしています。日本企業の平均(財務省調査)が42.1%であることを考えると、トーセの財務基盤は安全で倒れにくい状態であることが分かります。
それにもかかわらず不安な噂が流れるのは、受託開発という仕事の性質上、依頼元の都合で年度ごとの業績が大きく変わってしまうからです。単年だけの赤字を見て「この会社は大丈夫?」と心配する声が出やすいといえます。会社の実力を判断するときは、1年分の結果だけでなく、何年分かの財務データをまとめてチェックすることが大切です。
参考:
トーセ「有価証券報告書」
トーセ「決算説明資料」
財務省「法人企業統計調査 調査の結果」
結論からお伝えすると、「トーセの残業時間が長い」という噂は一部事実です。会社全体の平均で見ると残業時間は全国平均や業界平均よりも短く、常に長時間働かされるような環境ではありません。ただし、配属されるチームによっては、ある程度の残業があらかじめ想定されているケースもあります。
「女性の活躍推進企業データベース」の公表データによると、トーセの月平均残業時間はわずか3.4時間です。厚生労働省が調査した全国平均の10時間や、製造業平均の14.3時間と比べても、残業が少ないことが分かります。
その一方で、トーセの採用情報を見ると、「月に18時間程度の残業」が標準的な働き方として書かれています。そのため、配属される部署やゲーム開発のピーク時期によっては、この目安に近い残業が発生することもあります。
噂が広まったきっかけは、ゲーム業界でよく起きる「発売日直前の激務(クランチ)」の強いイメージだと考えられます。全社的な平均値はホワイトといえますが、業界全体の印象や一部の忙しい部署の実態から「残業が長くて大変そう」という噂が広がってしまったようです。
参考:
トーセ「採用情報」
厚生労働省「女性の活躍推進企業データベース(トーセ)」
厚生労働省「毎月勤労統計調査 2025(令和7)年11月分結果速報」
「トーセは女性管理職が少ない」という噂は、正しいといえます。管理職に占める女性の割合は、全国平均・製造業平均のいずれと比べても低いためです。
有価証券報告書(2025年8月期)によると、トーセ(単体)の管理職29名のうち女性は1名で、管理職に占める女性労働者の割合は3.4%です。厚生労働省による女性管理職比率の全国平均は13.1%、製造業平均は7.6%であり、トーセはいずれの数字も大きく下回っています。
この噂の根底には、ゲーム開発などのプログラマーや技術系職種において、もともと男性の割合が高いという業界特有の事情があります。管理職になるもととなる社員層に男性が多いことが、そのまま女性管理職の少なさにつながっていると考えられます。女性でキャリアアップを目指す人は、実際の登用実績や、子育て・仕事の両立支援制度がどのように活用されているかを事前に詳しく確認しておくと安心です。
参考:
トーセ「有価証券報告書」
厚生労働省「令和6年度雇用均等基本調査」
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トーセに向いているのは、特定のハードウェアやゲームジャンルにとらわれず、多様な開発環境で技術力を磨きたい人です。また、企画提案から新規領域への挑戦まで、幅広い経験を積みたい人にも活躍の機会が広がっています。
トーセに向いているのは、「複数のプラットフォームやジャンルを横断して技術力を磨きたい人」です。
自社IPをメインとするメーカーと異なり、トーセは特定作品やハードウェアに依存しない独立系の受託開発専門企業であり、多種多様なクライアントのプロジェクトを幅広く手がけているからです。
任天堂やスクウェア・エニックスをはじめとする大手パブリッシャーとの取引実績があり、Nintendo Switch、PS5、PC、スマートフォン(iOS/Android)など多様なプラットフォームに対応しています。開発領域も家庭用ゲームやアプリにとどまらず、Unreal EngineやUnityを活用した移植・最適化処理、さらにはメタバースやSI・DX案件まで多岐にわたります。
そのため、単一のハードやジャンルにとどまらず、幅広いプロダクト開発に対応できる汎用性の高いゲームエンジニアを目指す人に適しています。
参考:
トーセ「トーセについて3つのこと」
トーセ「主要取引先」
「仕様書どおりの開発にとどまらず、企画提案から携わりたい人」も向いている特徴の1つです。
これは、一般的な受託開発企業が「提示された仕様書通りに作る」ケースが多いのに対し、トーセはクライアントに対してゲームのコンセプトやマネタイズ構造(課金設計)などをゼロから提案する「企画提案型」の開発体制を強みとしているからです。
クライアントの課題・ニーズに基づいたゲームコンセプトの立案をはじめ、長期的にお客さまに楽しんでもらうためのレベルデザインやゲームデザインのノウハウが豊富に蓄積されています。有名IPのゲーム化から新規IPの立ち上げまで、企画段階から主導・参画した実績が多数存在します。
このように、指示された通りの開発ではなく、自らの提案や工夫によって面白さを創出するゲームプランナー・デザイナーを目指す人にとって、大きなやりがいを得られる環境です。
参考:トーセ「クリエイターに聞く! トーセの強みとビジネスモデル」
3つ目は、「ゲーム開発で培った技術を応用し、ゲーミフィケーションやDXアーキテクチャの構築を経験したい人」です。
これは、ゲーム専業メーカーはリソースが自社タイトルの制作に固定化されやすい一方、トーセは長年培った技術や知見を、異業種企業の課題解決や新規事業支援へ積極的に展開しているからです。
具体的には、ヘルスケア、教育、家電メーカーなど非ゲーム分野の企業に向けたSI・DX支援や、メタバース空間の構築といった領域に進出しています。ゲームエンジンの技術(Unity/Unreal Engineなど)を産業用・教育用システムへ応用する開発や、ユーザーを夢中にさせる仕組み(ゲーミフィケーション)を用いたUI/UX設計に携わることができます。
このように、エンターテインメント領域にとどまらず、「ゲーム技術×異業種」の掛け合わせによって社会課題やビジネス課題を解決したいエンジニア・クリエイターにとって、力を発揮しやすい環境といえます。
トーセに向いていない可能性があるのは、自社IPを長期的に育てるプロデュース経験を積みたい人です。また、単一の開発環境や技術基盤を極めたい人や、ユーザーデータを直接活用したマーケティングに携わりたい人も、トーセの事業の方向性にギャップを感じる場合があります。
「自社発のオリジナルIP(知的財産)を生み出し、自社の責任で長期的に育成・プロデュースしたい人」にトーセは向いていない可能性があります。
なぜなら、トーセはBtoBの受託開発に特化した事業モデルをとっており、自社でIPを所有・パブリッシング(販売)する事業を行っていないからです。開発したタイトルの著作権や販売権はすべて依頼元のパブリッシャーに帰属します。
自社IP主導の企業(例:カプコンや、自社IPを活用するバンダイナムコエンターテインメントなど)では、自社タイトルやキャラクターのブランド価値を最大化するプロデュースやライセンス事業に直接携われます。一方、トーセでは開発実績は積めるものの、自社IPとしてキャラクターや世界観を長期育成するキャリアは構造上築けません。
そのため、「自社のオリジナルキャラクターやIPを世に送り出し、長期的に育てたい」という志向を持つ人にはミスマッチとなりやすい環境です。
参考:
トーセ「事業内容」
カプコン「事業内容」
バンダイナムコエンターテインメント「企業情報」
「単一のゲームエンジンや開発環境を極めたい人」もトーセに向いていない可能性があります。
その理由は、トーセは多様なクライアントから多種多様な案件を受託しているため、プロジェクトごとに要求されるハードウェア、開発言語、ゲームエンジン(Unreal Engine、Unity、独自環境など)が変化するからです。
自社専有の大型エンジンのみで開発を行うスタジオや特定環境に特化した開発会社であれば、単一ツールの専門性を深めやすい環境があります。しかしトーセでは、案件の切り替わりにともない新たな技術スタックへの素早い適応が求められます。
多様な技術への柔軟な対応が前提となるため、「特定の開発ツールや単一の環境だけを極めたい」と考える人には適していません。
参考:トーセ「主要取引先」
3つ目の特徴は、「ユーザーデータを直接分析してマーケティング施策を打ちたい人」です。
これは、受託開発という立場上、ゲームの配信・運営の主体およびユーザーデータ(課金ログやアクセスデータ等)の保有権限は、依頼元のパブリッシャー側にあるからです。
自社でタイトルを直接運営する企業(DeNA、MIXI、ポノスなど)であれば、取得した生データをリアルタイムで分析し、自社の判断でプロモーションやイベント施策へ素早く還元する経験を積めます。一方トーセでは、データ活用の主体がクライアント側にあるため、データ起点でのマーケターや自社意思決定による事業運用経験は得にくくなります。
そのため、ユーザーデータを直接活用したマーケティングを経験したい人には、受託開発を主軸とするトーセの事業構造は合いにくいといえます。
参考:
トーセ「事業内容」
DeNA「事業」
MIXI「デジタルエンターテインメント」
ポノス「公式サイト」
トーセへの転職でよくある質問をまとめました。「採用大学は?」「パワハラの噂は?」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。
トーセの採用実績校は、関西エリアを中心とした地盤の強さと、IT・ゲーム・クリエイティブ系専門学校への特化が特徴です。関関同立や産近甲龍をはじめとする関西圏の国公立・専門学校からの採用が多く、HALやバンタン、京都コンピュータ学院など、開発・デザインの即戦力スキルを持つ専門人材も積極的に採用されています。難関大学から各種専門学校まで幅広い採用実績があることから、学歴や学部よりも個人のスキルや適性を重視する方針がうかがえます。
| 地域 | 大学・専門学校名 |
|---|---|
| 北海道・東北 | 北海道情報専門学校 |
| 関東 | 太田情報商科専門学校、中央大学、代々木アニメーション学院、日本大学、バンタンゲームアカデミー(旧 専門学校 東京クールジャパン含む)、早稲田大学 |
| 東海 | トライデントコンピュータ専門学校 |
| 関西 | 麻生専門学校グループ(関西校含む)、大阪大学、大阪アミューズメントメディア専門学校、京都工芸繊維大学、京都芸術デザイン専門学校、京都産業大学、京都橘大学、京都コンピュータ学院、京都府立大学、近畿大学、甲南大学、滋賀県立大学、成安造形大学、総合学園ヒューマンアカデミー、同志社大学、同志社女子大学、兵庫県立大学、専門学校HAL、立命館大学、龍谷大学、和歌山大学 |
| 九州・沖縄 | 麻生専門学校グループ、宮崎大学 |
トーセでパワハラが起きているという噂は、現時点では事実と断定できません。公式情報の中に、パワハラの発生や労働局・労働基準監督署からの指導に関する記載は見当たらず、これを裏付ける一次情報・公的情報は存在しないためです。したがって、噂の域を出ないというのが実態に近い評価といえるでしょう。
参考:トーセ「IRライブラリー」
トーセの福利厚生は、開発職の成長を支える制度が充実している点が特徴です。社内イベント・福利厚生によると、技術貢献表彰制度や外部セミナー参加支援など、社員のスキルアップを後押しする制度が整えられています。また、社員旅行や納涼祭、社員の7割以上が参加する忘年会など、社内交流イベントも盛んに行われている模様です。
参考:トーセ「社内イベント・福利厚生」
トーセへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、トーセの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。
トーセは受託開発会社ですが、クライアントへ企画提案をする機会は多いのでしょうか?
受託開発でありながら企画提案からワンストップで対応できる強みを持つ御社で、クライアントに刺さる企画を生み出すクリエイターに共通する姿勢を教えていただきたいです。
1つ目は、「独立系受託開発ならではの企画提案力」に関する質問です。
NG例は、企業の基本特徴である「ワンストップな企画提案力」を調べずに質問しており、準備不足や受け身な姿勢を感じさせてしまいます。
一方、お手本例は、企業の強みを理解したうえで「どのような思考や行動をとる人物が実際に現場で企画を通せているのか」というコンピテンシー(行動特性)を引き出す質問に昇華させており、指示された仕様どおりに作るだけでなく、受託開発の枠を超えて能動的に企画や価値を提案していこうとする前向きな志向を伝えられます。
さらに一歩踏み込むなら、「クライアントへの企画提案において、御社ならではの強みを最大限に活かすために、若手のうちから意識しておくべき視点があれば教えていただけますか」という聞き方もできます。実際の面接でこうした質問を投げかけると、面接官には「早期から提案力を磨こうとする意欲が高い」と映るでしょう。
トーセについて3つのことにあるように、トーセは企画提案から開発・運営までをワンストップで手掛ける独立系受託開発企業として、国内トップクラスの開発体制を持つ点が強みです。発注元に評価される提案力を発揮するために、どのような視点や行動が必要とされるかを事前に把握しておくことは、入社後の立ち回りのイメージにつながります。
参考:トーセ「トーセについて3つのこと」
色々なゲーム機やスマホのゲームを作っているようですが、どんな技術を勉強しておけばいいですか?
マルチプラットフォーム開発に対応できる技術基盤を持つ御社において、急速に進化する最新技術や環境にいち早く適応し活躍しているエンジニアの共通点は何ですか?
2つ目は、「マルチプラットフォーム対応と開発体制」に関する質問です。
NG例は「何を勉強すればいいか」と回答を他人に頼る受け身な質問になっており、主体性に欠けているという印象を与えてしまいます。
一方、お手本例は、企業がマルチプラットフォーム対応を強みにしている背景を踏まえたうえで「その技術的柔軟性を支えている現場社員の行動パターン」に焦点を当てて尋ねており、変化の激しいゲーム業界の技術トレンドに自発的にキャッチアップし、現場の戦力として成長しようとする学習意欲の高さを示せます。
トーセについて3つのことによると、トーセは家庭用ゲーム機からスマートフォン、PCまであらゆるプラットフォームに対応する多様な技術力と、国内トップクラスのスタッフ数を誇ります。幅広い技術領域をカバーする環境で個人がどうキャッチアップし成長していくかを知ることは、柔軟に対応できる人材へ成長するための欠かせない視点です。
参考:トーセ「トーセについて3つのこと」
社内で新しいゲームのアイデアを出せる制度などはありますか?
毎月の社内アイデア募集から新規事業が生まれている御社で、実際に採用され実現まで至る提案に共通する「視点」や「要素」は何でしょうか?
3つ目は、「社内アイデア募集・新規ビジネス創出」に関する質問です。
NG例は制度の有無という調べればわかる事実の確認にとどまっており、企業研究不足という印象につながりかねません。
一方、お手本例は、社内アイデア制度があることを前提知識として提示したうえで、「評価される提案の条件」や「ビジネスとして成り立たせるための視点」まで踏み込んで尋ねており、ビジネス感度の高さをアピールできます。
より深く尋ねるなら、「毎月のアイデア募集の中で、実際に事業化まで至った提案とそうでなかった提案を分けている要因があれば伺いたいです」という聞き方もできます。実際の面接でこうした質問を投げかけると、面接官には「発想力だけでなく、事業化までを見据えている」と好意的に受け止めてもらえるでしょう。
クリエイターに聞く! トーセの強みとビジネスモデルによると、トーセでは毎月社内でアイデア募集が行われており、クリエイターの発想から新しい事業や企画のきっかけが生まれる文化があります。アイデアを出すだけでなく、事業化・製品化につながるアイデアの「クオリティの基準」を把握しておくことで、入社後のアウトプットの精度を高められます。
参考:トーセ「クリエイターに聞く! トーセの強みとビジネスモデル」
トーセは、家庭用ゲームからスマートフォンゲームまで幅広いプラットフォームに対応する受託型のソフトウェア開発企業です。ゲームメーカーやコンテンツプロバイダーなど多様な顧客との取引を通じて蓄積した企画力と開発ノウハウを、非ゲーム領域のシステム開発やアプリ開発にも展開できる点に強みがあります。
トーセのメイン事業は、家庭用ゲーム機や業務用(アーケード)、スマートフォン向けのゲームソフトに関する企画・開発・運営受託です。ゲーム機メーカーやパブリッシャー、ソーシャルプラットフォームなど幅広い顧客からの依頼を受け、企画提案から開発、運営までをワンストップで手がけています。
周辺事業では、非ゲーム領域のデジタルコンテンツ企画・開発やソリューションサービスの提供にも取り組んでおり、業務系システム開発や、ビジネス系スマートフォンアプリ開発、インフラ構築・運用、コンテンツ配信などを展開しています。
メイン事業であるゲーム開発で培った企画力・開発力や、エンタテインメント業界をはじめとする幅広い業種の顧客との取引で得た情報収集力を、非ゲーム領域のシステム開発やアプリ開発にも転用することで、事業領域全体でシナジーを生み出しています。
参考:
トーセ「事業内容」
トーセ「事業概要」
トーセ「トーセについて3つのこと」
| 会社名 | 株式会社トーセ |
| 設立 | 1979年11月 |
| 代表者 | 代表取締役社長 渡辺 康人 |
| 資本金 | 9億6,700万円 |
| 本社所在地 | 京都府京都市下京区東洞院通四条下ル |
| 公式Webサイト | ・トーセ ・採用情報 |