当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、KLabへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
目次
当サイトはFactBoard株式会社が運営しています。本ページは一部PRを含みます。この記事では、KLabへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。
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KLab(クラブ)は、スマートフォン向けのオンラインゲームを世界中に届けているグローバル企業です。ゲームの企画・開発から、リリース後の運営までを一貫して手がけており、「BLEACH Brave Souls」をはじめとする人気タイトルで数多くの実績を築いてきました。
2000年の設立以来、グローバル展開にいち早く取り組んでおり、現在は全世界174の国と地域へコンテンツを配信しています。「世界と自分をワクワクさせろ」という企業ミッションのもと、エンターテインメントを通じて世界中のユーザーを熱狂させ、つなぎ合わせているのが強みです。さらに近年では、培ってきた技術力を活かし、AI VTuberやGPU AIクラウドといった最先端のテクノロジー分野にも挑戦を広げています。
本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。
KLabが「やばい」といわれている理由には、「5期連続の最終赤字」「大規模なリストラ」などさまざまな噂があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から下記の6点について「KLabがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。
KLab
やばいといわれている理由
「KLabは5期連続の最終赤字で業績悪化が続いている」という噂は、一部事実といえるでしょう。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、売上高は前期比17.5%減の68億5,627万6,000円、当期純損失は41億7,681万8,000円の赤字となりました。これにより、2021年12月期から数えて5期連続の連結最終赤字を記録しています。赤字が続いている主な原因は、既存スマホゲームの経年減退と、新規大型タイトルの開発遅延およびそれに伴う減損損失が計上されているためです。
具体的には、アメリカのEA社と共同開発を進めていた「EA SPORTS FC™ TACTICAL」が度重なる計画変更によりリリース遅延となり、EA社との協議の進捗などを踏まえた将来収益予測の再評価の結果、同プロジェクトに関わるソフトウェア仮勘定について計44億2,669万7,000円を減損損失として特別損失に計上したことが、最終赤字を大きく膨らませた要因です。
ただし、KLabはただ手をこまねいているわけではありません。希望退職者の募集やオフィスの縮小移転などによる固定費の削減を実行するとともに、成長領域である「GPU AIクラウド事業」や「総合AIエンタテインメント事業」などの新規分野へ参入・投資し、次なる収益の柱の育成を進めています。
なお、「KLabはやばい」というイメージが広まったのは、5期連続の最終赤字という数字がひとり歩きし、事業転換の文脈が共有されにくかったためと考えられます。
参考:KLab「IR情報」
「KLabは大規模なリストラで雇用不安がある」という噂は、必ずしも真実とはいえないでしょう。
希望退職の募集によって従業員数が減少したという事実はありますが、KLabは新規事業への参入によるゲーム事業依存からの脱却を進めており、後ろ向きな縮小一辺倒ではないためです。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、KLabは固定費の大幅な縮小を図るため、オフィスの縮小移転および希望退職者の募集による人員削減を実施しました。2025年12月期においては、特別退職金4,148万3,000円を特別損失として計上しています。その結果、採用の抑制および希望退職の募集により、2025年12月期末の連結従業員数は前連結会計年度末に比べて137名減少しています。
ただしこの施策は、「生き残りと事業転換」のために断行されたものです。収益のボラティリティが大きいゲーム事業への依存からの脱却を図るべく、「GPU AIクラウド事業」や「総合AIエンタテインメント事業」「企業向けAIクリエイティブ制作事業」などの新規事業への参入のほか、金融商品のAI自動取引システムの商用化を目指した開発も進めています。
現在、KLabの組織フェーズは大きな過渡期(第二の創業期)にあり、組織の若返りや、新規事業立ち上げの当事者としてチャンスを掴みたい人にとっては、一概にマイナスとはいえないでしょう。
こうした、「大規模なリストラで雇用不安がある」という印象が広まったのは、希望退職の募集によって従業員数が137名減少したことが報じられ、事業転換の文脈が共有されにくかったためと考えられます。
参考:KLab「IR情報」
「KLabでは主力ゲームのサービス終了が相次いでいる」という噂は、必ずしも真実とはいえません。
売上貢献度の低い施策の見直しやゲーム開発の中止が行われていることは事実ですが、これは不採算事業から「S級IP」活用タイトルへとリソースを集中させるための前向きな経営判断によるものであるためです。
有価証券報告書(2025年12月期)には、特定のゲームタイトルのサービス終了に関する具体的な記述はありません。ただしKLabは近年、売上貢献度の低い施策の見直しを進めるとともに、ヒットの可能性が低いと判断したゲームの開発を中止しています。
こうした判断の背景には、限られた開発・運営リソースを、グローバル市場で競争力を持つ「S級IP(知的財産)」を活用したタイトルへ集中させる戦略があります。KLabは現在、「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3つの領域を注力分野と定め、多産多死戦略(多数の事業に挑戦し成功事業を残す戦略)のもと将来の成長ドライバーとなりうる新規事業を早期に複数確立することで、収益ポートフォリオの多様化と安定化を図っています。
開発中止のニュースは一見ネガティブですが、不採算事業の早期撤退という経営スピード感の表れでもあります。古い土台を壊し新しい事業ポートフォリオを再構築するフェーズにおいて、当事者として事業再構築に携わる機会がある環境です。
また、「サービス終了が相次いでいる」というイメージが広まったのは、不採算タイトルの開発中止やリソース集中のニュースが、戦略的判断の文脈なしにひとり歩きしたためと考えられます。
参考:KLab「IR情報」
「KLabは株価暴落や社長交代で経営が不安定だ」という噂は、必ずしも真実とはいえません。
株価の下落や社長交代が起きたことは事実ですが、この体制刷新はガバナンス崩壊ではなく、創業者自らが先頭に立ってV字回復プランを始動させる前向きな意思決定によるものであるためです。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、業績低迷や株価の下落が続くなか、2025年3月に創業者の真田哲弥氏が代表取締役社長CEOに復帰し、経営体制が刷新されました。この社長復帰は、5期連続の最終赤字という厳しい状況を打破し、黒字化および業績のV字回復を果たすことを最優先の経営課題として取り組むための判断です。真田氏は、2028年に売上高350億円、営業利益50億円の達成を目標として掲げており、経営陣の交代は創業者が自ら先頭に立って第二の創業をけん引する強固な体制への移行といえます。
ベンチャーマインドを持ち、変化の多い環境でも前向きに取り組める人にとっては、やりがいを感じられる環境といえるでしょう。
また、「経営が不安定」という印象が広まったのは、株価の下落と社長交代が重なった時期のニュースが、事業転換という文脈なしに切り取られて拡散したためと考えられます。
参考: KLab「IR情報」
「KLabは裁量労働制による残業や評価が不透明」という噂は、必ずしも真実とはいえないでしょう。
公式データにおいてKLabの平均残業時間に関する記載はありませんが、公式サイトの数字で分かるKLab・はたらく環境・文化によると、月166時間が「みなし労働時間」として設定されていることがわかります。これはKLabが導入している「裁量労働制」に基づくものであり、労働時間と成果・業績が必ずしも連動しない職種に適用されるものです。
また、社員インタビューでは、「労働時間がきちんと管理されているので、プライベートの時間もしっかり持てており、とても働きやすい」という声があがっています。また評価についても、「能力面をフラットに評価される」「日々の業務で高品質な成果を継続的に提供できていると、きちんと評価として認めて貰える」とされており、実力や成果に基づく適正な評価が行われていることがうかがえます。
さらにKLabには、標準労働時間の10%以内であれば上司の承認なしで自由な研究などに時間を費やせる「どぶろく制度」が設けられています。この環境は、自分で考え自発的に周りを巻き込んで動ける人や、成果で実力を評価されたい人にとっては、裁量を持って働きやすい土壌といえるでしょう。
ちなみに、「裁量労働制は評価が不透明」というイメージが生まれやすいのは、労働時間と成果の連動が見えにくい制度の性質上、評価基準が外から分かりにくいと感じる人がいるためと考えられます。
参考:
KLab「採用情報」
KLab「数字で分かるKLab」
KLab「はたらく環境・文化」
「KLabのビットコインなど投資方針に疑問がある」という噂は、必ずしも真実とはいえません。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、KLabはビットコインや金(ETFなど)を購入、および暗号資産評価損を計上した事実はあります。しかし、これは投機目的ではなく資産保全とインフレヘッジを目的とした長期財務戦略と位置付けられており、本業のキャッシュフローに与える影響は軽微です。
「本業のゲームが赤字なのになぜリスクを伴うとされる投資に資金を回すのか」という疑問から噂が広まっていると考えられますが、実態は投機目的ではなく、長期保有を前提とした財務基盤強化策です。さらに、暗号資産を保有することによって事業シナジーや知見獲得も兼ねていると考えられます。
本業のゲーム事業からの多角化と、暗号資産・金への長期投資を組み合わせた財務戦略について、許容できるかどうかを転職検討の際に確認しておくとよいでしょう。
参考: KLab「IR情報」
有名企業・人気企業に転職したい方におすすめのハイクラス転職サイトを、厳選してご紹介します。
なお、以下からのコンテンツはPRを含みます。
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KLabに向いている人は、AI技術を活かして新規事業をけん引したい人です。若手から上流工程に挑戦して自分の企画で勝負したい人も、KLabで活躍しやすいでしょう。
KLabに向いている人は、最新のAI技術を自ら探求し、クリエイティブ制作や新規事業の立ち上げに活かして成果を出したい人です。なかでも、AIやゲーム・エンタメ領域での事業経験・企画経験がある人や、スタートアップやベンチャーで新規事業立ち上げを経験した人が特にマッチしやすいでしょう。
採用情報によると、KLabは「IP・エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を重点分野と位置付け、新規事業による収益基盤の安定化を目指しています。実際に「総合AIエンタテインメント事業」や「企業向けAIクリエイティブ制作事業」へ参入しており、画像生成AI等の最新技術を駆使して高品質なコンテンツを制作する「AIクリエイター」の採用なども行っています。
さらに、キャリア採用の求人一覧を見ると、募集ポジションの半数を「新規事業」部門が占めており、AIプランナーや新規IP創出プロデューサー、AIソリューションの営業責任者など、新規事業に携わる人材の採用が非常に積極的に行われているのが特徴です。
事業創出にAIを活用する経営戦略のもと、最新技術への探求心と実践力を持ち、新規事業立ち上げの当事者として活躍したい人にとって、非常にやりがいのある環境といえるでしょう。
KLabに向いている人は、与えられた業務をこなすだけでなく、ユーザーの反応がダイレクトに返ってくる環境で、若手のうちから裁量を持って企画立案や課題解決に挑戦したい人です。
採用情報によると、KLabは「自分で考え自発的に周りの人を巻き込み動ける人」を評価する社風であり、若手であっても「この仕事やってみない?」と上流工程の仕事を打診されるなど、周囲が挑戦を後押し・サポートする環境があります。実際に新卒入社1年目で商品ページのUI改修にチャレンジし、ユーザーファーストの意識でリリースまで完遂した事例も生まれています。
さらにキャリア採用では、「ディレクター」や「リードプランナー」といった企画職の上流ポジションで積極的な採用が行われています。実際の求人情報にも「能力に応じてプロジェクト全体のディレクションをお任せする」「自分の役割や業務を自ら限定せず、自ら動く方が求められる」と明記されており、意欲と実力次第で重要なポジションに挑戦できる空き枠が十分に用意されています。
年次にかかわらず裁量を持って企画や課題解決に挑戦できる土壌があり、上流ポジションでの積極採用も行われていることから、若手から主体的にキャリアを切り拓きたい人に適した環境といえます。
KLabに向いていない可能性のある人の特徴は、エンタメ以外のWebサービスや別職種を目指している人です。また、クリエイティブよりもビジネス寄りの技術を磨きたい人も、KLabの風土にはミスマッチが生じるケースもあります。
KLabに向いていない可能性があるのは、エンターテインメント領域以外の一般的なWebサービス事業や、ゲーム、AIエンタメに関連しない職種でキャリアを築きたい人です。
KLabの採用情報によると、キャリア採用における募集ポジションは、主力のモバイルオンラインゲームに関わる企画・開発・クリエイティブ職やゲームのプロモーション担当、成長領域である「KLab AI Entertainment」部門の新規事業(AIクリエイター、SNSグロース、AIプランナーなど)、およびコーポレート職が中心です。そのため、エンターテインメント領域以外の一般的なWebサービス事業や、自社で扱っていないWeb系他職種でキャリアを築きたい場合、希望するポジションが用意されていない可能性があります。
KLabは「ゲームやAIエンタメ事業に特化して採用を行っている」という特徴があるため、エンタメ領域以外のWebサービスや別職種を目指している人には向いていない可能性があります。
参考: KLab「採用情報」
KLabにあまり向いていない可能性がある人は、SIerやBtoBの業務システム開発のように、企業のビジネス課題解決に直結する堅牢なシステム構築の技術を中心的に磨いていきたいエンジニアです。
採用情報によると、KLabの技術職はゲームやAIエンターテインメントにおいて「ユーザーを楽しませるクリエイティブなモノづくり」を追求する役割を担います。社員インタビューでも、グラフィックやシェーダーを追求する姿勢や、ゲームの品質を向上させるための技術研究が語られており、クリエイティブな表現力と技術探求が重視されるカルチャーであることがうかがえます。
KLabは「エンタメコンテンツの品質を追求する技術やモノづくり」を重んじる特徴があるため、これまでの経験をエンタメ領域へと還元するのではなく、引き続きビジネス寄りの技術を中心に磨きたいエンジニアには向いていない可能性があります。
参考: KLab「採用情報」
KLabへの転職でよくある質問を洗い出しました。「KLabの平均年収はどれくらいか」「上場廃止の可能性はあるか」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。
有価証券報告書(2025年12月期)によると、KLabの平均年収は681万4,000円(単体)です。公式サイトの過去データ(592万3,789円)より増加しています。また、平均年齢39歳、平均勤続年数9年という数値の伸びとともに、平均年収も上昇傾向にあることがわかります。
参考:
KLab「IR情報」
KLab「数字で分かるKLab」
現時点でKLabが上場廃止になるという事実はありません。ただし、5期連続の最終赤字という状況にあることは事実です。経営陣は2028年に売上高350億円・営業利益50億円の達成を目標に掲げており、新規事業への参入やコスト削減でV字回復を目指しています。就業を検討される方は、最新のIR情報から財務状況をご自身で確認されることをおすすめします。
参考: KLab「IR情報」
KLabの選考において、特定の大学を優遇する学歴フィルターがあるという客観的な事実はありません。
採用情報を見ると、学歴よりも実務経験や実績、ポートフォリオなどが重視される傾向にあります。人物面では、「自分で考え自発的に周りの人を巻き込み動ける人(セルフスターターな人)」が評価される実力重視の環境です。
参考: KLab「採用情報」
KLabでは、一定条件を満たす場合に再入社が可能とされています。KLabでは、過去に在籍していた方を対象とした「カムバック採用(オープンポジション)」を実施しています。
ライフイベントや家庭の事情、あるいは起業や他社への転職などを理由に退職した人の再入社を歓迎しており、これまでの経験や希望を考慮して再び活躍できる環境が用意されています。過去の雇用形態は問わず、退職から1年以上が経過していれば応募が可能であり、在籍時の職種や退職後の経験をもとにポジションが決定されます。
参考: KLab「採用情報」
KLabへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、KLabの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。
技術職のキャリアパスはどのようなものがあるでしょうか?
私は入社後に技術の専門性を深めてエキスパートとして活躍することを目指しているのですが、貴社では「エキスパート」と「マネジメント」の2つのキャリアパスがあると採用情報で拝見しました。中途入社の場合、どのタイミングでどちらの方向を意識し始めることが多いのか、教えていただけますでしょうか?
1つ目は、「技術職のキャリアパス選択のタイミング」に関する質問です。
NG例のような汎用的な聞き方では、どの会社にも使い回せる質問に見えてしまい、KLabへの入社意欲や企業研究の深さが伝わりません。お手本例のように「エキスパート」と「マネジメント」といった自社固有のキャリアパス制度に触れることで、「KLabの環境を深く理解した上で自分のキャリアを考えている人材だ」という印象を面接官に与えられます。KLabへの理解度と入社後の貢献イメージを同時にアピールできる、有効な逆質問といえるでしょう。
企画職からディレクターになるには、どのようなキャリアを歩むのでしょうか?
私は入社後できるだけ早い段階でプロジェクト全体のディレクションを担えるようになりたいと考えているのですが、ディレクターに至るまでに、新規開発と運用のどちらの経験が重要視される傾向がありますか?
2つ目は、「新規開発と運用、どちらの経験を経てディレクターを目指すか」に関する質問です。
「ディレクターになるには?」といったNG例のような質問は、どの会社の面接でも通用してしまうため、熱意をアピールするには不十分です。一方で、「早い段階でプロジェクト全体のディレクションを担いたい」という入社後のビジョンを明確に伝えつつ、新規開発と運用のどちらの経験が重要視されるかを問うお手本例であれば、ディレクターとしての役割まで視野に入れた本気度が面接官に伝わるはずです。KLabの採用情報に記載されている「既存または新規開発のチームに加入」し、その後ディレクションを任せるといった実際のステップにも合致しており、企業研究の深さもアピールできるでしょう。
新しい技術や表現手法を学べる環境はどのようなものがありますか?
私は現場制作だけでなく、R&Dの成果を実プロジェクトへ還元することにも積極的に関わっていきたいと考えているのですが、研究成果が制作基準やツール選定に反映されるまでの具体的な流れについて、教えていただけますでしょうか?
3つ目は、「R&D(研究開発)の成果が制作現場にどう反映されるか」に関する質問です。
技術・制作系の面接において、NG例のような「学べる環境はありますか」という受け身の問いかけは、マイナスの印象を持たれる可能性があります。これと差をつけるためには、自ら主体的に技術を活かしていく姿勢を示すことが効果的です。「R&Dの成果を実プロジェクトへ還元することにも積極的に関わりたい」という主体的なビジョンを伝えつつ、研究成果が制作現場に反映されるプロセスを問うお手本例であれば、ゲーム開発サイクルへの深い理解度と、即戦力として貢献できる領域を探っている前向きな姿勢がアピールできます。
KLabは、モバイルオンラインゲームを配信するグローバルパブリッシャーです。モバイルオンラインゲームの企画から開発、運営までを幅広く手がけ、その高い技術力やノウハウと積極的な海外展開で高い評価を受けている企業です。
KLabは設立から一貫してグローバル市場を視野に入れて事業展開を進めており、現在は全世界174の国と地域へコンテンツを配信しています。「BLEACH Brave Souls」をはじめとする人気IPとのコラボタイトルで実績を積み上げてきた一方、近年はゲーム事業依存からの脱却を図るべく、「IP/エンタメ」「AI」「ブロックチェーン」の3領域を重点分野と定め、新規事業の創出にも積極的に取り組んでいます。
KLabは、主力のゲーム事業に加え、AI関連などの新規事業を幅広く展開しているのが特徴です。それぞれの分野で技術力やノウハウを活かし、国内外で実績を上げています。
| 事業名 | 事業内容 | 具体例 |
|---|---|---|
| ゲーム事業 | スマートフォン向けアプリを中心としたモバイルオンラインゲームの企画・開発・運営 | ・BLEACH Brave Souls ・キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~ ・ドラゴンクエストスマッシュグロウ(開発中) など |
| AI関連事業 | GPUクラウドサーバーの販売・運用保守、AIタレントの開発やプロダクション、企業向けAIクリエイティブ制作 | ・KLab GPU AIクラウド ・AIタレント「ゆめかいろ」 など |
| ブロックチェーン関連事業 | ブロックチェーン技術または暗号資産、NFTを活用したプロダクトの開発および配信 | 関連会社である株式会社BLOCKSMITH&Co.を通じた事業展開 |
出典:
KLab「有価証券報告書」
KLab「決算短信」
KLab「D・K 技術職 | 技術職メンバーインタビュー」 \
| 会社名 | KLab株式会社(クラブかぶしきがいしゃ) KLab Inc. |
| 設立 | 2000年8月1日 |
| 代表者 | 代表取締役社長CEO 真田 哲弥 |
| 資本金 | 89億3,214万円(2026年3月末現在) |
| 本社所在地 | 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー |
| 公式Webサイト | ・KLab株式会社 ・KLab 採用情報 |