「アカツキはやばい」は事実と異なる!やめとけといわれる評判の理由を徹底解説

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この記事では、アカツキへの転職を検討している方に向けて、「やばい」「やめとけ」といわれている理由をお伝えします。ネット上の噂の真偽や、その背景にある実態を調査しましたので、ぜひ本記事で正しい企業理解につなげてください。

目次

アカツキはどんな会社?

アカツキは、スマートフォン向けゲームの企画・開発・運営をグローバルに展開する企業です

「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」などで協業するバンダイナムコエンターテインメントをはじめとした有名企業との取引基盤を持ち、縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」やIPソリューション事業など、ゲームで培ったノウハウを活かした周辺デジタルコンテンツ事業にも注力しています。さらに、ソニーグループやコーエーテクモホールディングスとの資本業務提携を通じて、開発力・海外マーケティング力の強化にも積極的に取り組んでいます。

本記事では、公式データと客観的な事実から評判の真相を徹底解明します。

アカツキがやばいといわれている理由とは?

アカツキが「やばい」といわれている理由には、激務や残業、サービス終了・リストラ、将来性の不安、離職率の非公表、採用大学の偏り、平均年収の高さなど、さまざまな内容があるようです。ただし、憶測やイメージから噂が広がっている場合もあるため、公式情報から「アカツキがやばいといわれている理由」と「その真偽」を確かめていきましょう。

アカツキ

やばいといわれている理由

激務で残業が多く、有給消化率も悪いから?
サービス終了やリストラが相次いでいるから?
将来性に不安があるから?
離職率が公表されていないから?
採用大学に偏りがあるという評判があるから?
平均年収がすごい高いといわれているから?

激務で残業が多く、有給消化率も悪いから?

「激務で残業が多く、有給消化率も悪い」という噂は、必ずしも真実とはいえないでしょう

有価証券報告書(2025年3月期)などの公式資料において、アカツキの月平均残業時間や有給休暇取得率といった数値の開示がなく、客観的な比較・断言ができないためです。したがって、「激務である」「有給消化率が悪い」という主張を事実として確認することも、明確に否定することもできません。

直接の数値比較は困難ですが、平均勤続年数は6年(2024年度)であり、ゲーム業界内で著しく短いとはいえません。また、書籍購入補助やチームランチ・チームディナーの実施など、従業員の成長とコミュニケーションを支援する福利厚生・制度が整備されており、職場環境への取り組みの姿勢がうかがえます。

ゲーム業界全般に「激務」というイメージがあること、また過去の繁忙期の印象が一人歩きしたことで噂が広まったと考えられますが、アカツキ固有の実態を数値で判断することは難しい状況です。

参考:アカツキ「有価証券報告書

サービス終了やリストラが相次いでいるから?

「サービス終了やリストラが相次いでいる」という噂は、サービス終了の部分については一部事実といえますが、「リストラが相次いでいる」という部分については公式資料から確認できず、誤りといえるでしょう。 一部ゲームのサービス終了や臨時従業員数の減少は事実ですが、希望退職の募集など明確なリストラは公式資料からは確認できません。

有価証券報告書(2025年3月期)によると、連結売上高は236億5,200万円(前期比1.3%減)と微減にとどまった一方、営業利益は39億1,500万円(前期比46.3%増)と大幅な増益を記録しています。

臨時従業員数の減少は、希望退職の募集や強制的な雇用削減ではなく、運営タイトル数の整理に伴う業務量の変化によるものです。現在はリソースを大型プロジェクトへ集中させ、ソニーグループ・コーエーテクモホールディングスとの資本業務提携を通じて次の成長フェーズへの投資を進めており、「リストラが相次いでいる」という印象とは実態が異なります。

一部タイトルのサービス終了や従業員数減少の事実が先行し、「リストラが相次いでいる」というイメージが広まったと考えられますが、業績面での実態は大きく異なります。

参考:アカツキ「有価証券報告書

将来性に不安があるから?

「将来性に不安がある」という噂は、スマホゲーム市場全体の成熟化という文脈においては一部事実といえるでしょう。ただし、アカツキ固有のリスクとして断言することはできません。 業界全体が競争激化・構造転換を迫られているのは事実ですが、アカツキ単体では足元の業績が改善傾向にあり、有力パートナーとの提携も進んでいることから、一概に否定的に評価することはできません。

前述したように、有価証券報告書(2025年3月期)では、営業利益が前期比46.3%増の39億1,500万円と大幅に改善しています。また、プレスリリースCEOメッセージにあるように、2026年5月に発表されたサニーサイドアップグループとの経営統合(TOB)により、「より多様な企業や才能と共に歩むグループ経営体制へと進化する」という方針のもと、エンターテインメント領域での事業拡張が進められています。

さらに、ソニーグループ・コーエーテクモホールディングスとの資本業務提携を通じて、グローバル展開の加速と新規コンテンツの創出にも積極的に投資しています。

スマホゲーム市場全体の成熟化により、各社が構造転換を迫られているのは事実ですが、アカツキは業績を立て直しながら次の成長フェーズへの投資を並行して進めている段階にあります。「将来性への不安」は市場環境に起因する側面が大きく、アカツキ固有のリスクとして断言することはできません。

参考: 
アカツキ「有価証券報告書」 
アカツキ「プレスリリース」 
アカツキ「CEOメッセージ

離職率が公表されていないから?

「離職率が高いから公表していないのでは」という噂がありますが、具体的な離職率は公式資料で公表されておらず、必ずしも事実とはいえません。離職率の非公表は法令上の公表義務の問題であり、「高いから隠している」という推測を裏付ける根拠はありません。

アカツキの離職率や新卒定着率、平均残業時間といった具体的な数値は、有価証券報告書(2025年3月期)などの公式資料において開示されていません。代替指標として、有価証券報告書に記載の平均勤続年数は6年(2024年度)であり、極端な離職傾向を示すものではないと推察されますが、この数値だけで「離職率は低い」と断言することはできません。

「非公表=隠したいほど高い離職率があるのでは」という求職者のネガティブな憶測が先行したため噂が広まったと考えられますが、公式データによる定着率の立証はできません。就業を検討される方は、面接時に定着率・職場環境について直接確認されることをおすすめします。

参考:アカツキ「有価証券報告書

採用大学に偏りがあるという評判があるから?

「採用大学に偏りがある」という噂がありますが、これは必ずしも真実とはいえないでしょう

採用実績校や学歴に関する選考基準については、アカツキの公式資料において明示されておらず、「採用大学に偏りがある」という噂を数値で証明することも、完全に否定することもできません。

一方で、アカツキは公式の方針として有価証券報告書(2025年3月期)では、「当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援する」という多様なバックグラウンドを持つ人材を応援する方針を示しており、採用サイトでも「スキルよりスタンス」を重視する方針が記載されています。属性よりも価値観・姿勢を採用軸に置いていることがうかがえます。

ただし、具体的な採用実績校は公式資料において開示されていないため、完全に否定することもできません。 ゲーム・エンタメ業界では高度な技術力や企画力が求められることから、「トップ層しか採用されないのでは」という憶測が生まれたと考えられますが、採用の軸はビジョン・ミッションへの共感に置かれていることがうかがえます。就業を検討される方は、応募前に採用サイトで求める人材像を直接確認されることをおすすめします。

参考:アカツキ「有価証券報告書

平均年収がすごい高いといわれているから?

「平均年収がすごい高い」という噂は正しいといえるでしょう

公表されている平均年収が、同業界の一般的な賃金水準を大きく上回っているためです。 有価証券報告書(2025年3月期)によると、アカツキの平均年収は889万1,000円(平均年齢37.3歳)です。厚生労働省の調査における情報通信業の平均年収469万2,000円(月額賃金39万1,000円×12)と比較しても、その水準の高さがうかがえます。

ただし、この数値は全社員の水準ではなく、主に管理部門に所属する少数の従業員を反映したものである点に注意が必要です。アカツキは持株会社体制へ移行しており、平均年収の算出対象となる会社(株式会社アカツキ)の従業員はわずか32名にすぎません。ゲーム開発などを行う事業会社を含めた連結ベースの従業員数は503名であり、現場のクリエイターやエンジニアを含めた全員がこの年収水準というわけではありません。

「平均年間給与889万1,000円」という数値だけが一人歩きし、全員が破格の高給取りであるかのような誤解が生まれたと考えられます。

参考: 
アカツキ「有価証券報告書」 
厚生労働省「令和6年賃金構造基本統計調査 結果の概況

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アカツキに向いている人の特徴

アカツキに向いている人は、ゲームやコンテンツへの深い愛情を持ち、感情や思いを原動力に仕事に取り組めるハートドリブンな人です。また「何のためにやるか(Why)」を大切にし、ビジョンへの共感を軸に行動できる人も、アカツキで活躍しやすいでしょう。

ゲームや配信コンテンツに愛があるハートドリブンな人
「何のためにやるか(Why)」を大切にする人

ゲームや配信コンテンツに愛があるハートドリブンな人

アカツキに向いているのは、ゲームや配信コンテンツへの純粋な愛と情熱を仕事の原動力にできる人です

CEOメッセージにもあるように、アカツキは「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」というミッションを掲げ、人間が持つ感情的・感性的な価値を起点にしたものづくりを大切にする組織文化を持っています。社員インタビューでは「エンタメ分野への興味が純粋なモチベーションにつながる」「エンタメ愛がある人がいい」と語られており、エンターテインメントへの愛着が選考でも重視される傾向にあります。実際に、福利厚生のエンタメ補助制度を活用して日々楽しみながらインプットを行う文化も根付いています。

コンテンツへの深い愛情と、それを世界中のユーザーに届けたいという思いを持つ人にとって、やりがいのある環境といえるでしょう。

参考: 
アカツキ「CEOメッセージ」 
アカツキ「中途採用

「何のためにやるか(Why)」を大切にする人

アカツキに向いているのは、目の前のタスクをこなすだけでなく、仕事の意義や目的を問い続けられる人です

創業趣旨・企業理念有価証券報告書(2025年3月期)にもあるように、アカツキは「人間性と社会的成果の一体的な追求」を理念として掲げており、採用においても「スキルよりもスタンス」を重視しています。多様なバックグラウンドを持つ人材が集まる環境のなかで、共通のビジョンのもとに協力し合う組織文化が根付いており、「なぜやるのか」という軸を持って行動できる人材が求められています。

「Why(なぜ)」から出発し、仕事の意味を自分自身で見出しながら主体的に動ける人にとって、アカツキは力を発揮しやすい環境といえます。

参考: 
アカツキ「創業趣旨・企業理念」 
アカツキ「有価証券報告書

アカツキに向いていない人の特徴

アカツキに向いていない可能性のある人の特徴は、感情や感性よりも純粋なデータと論理を意思決定の中心に置きたいタイプの人です。また、再現性や効率を最優先し、「仕組み化」による成果最大化を重視するスタイルの人も、アカツキの風土には馴染みにくいでしょう。

感情に流されない「超・合理的」なデータドリブン思考の人
再現性を生み出す「仕組み化」と「効率化」を重視する人

感情に流されない「超・合理的」なデータドリブン思考の人

データ分析・論理的判断を意思決定のすべての基準にしたい人は、向いていない可能性があります

CEOメッセージで掲げられているように、アカツキは「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく」というミッションのもと、人間が持つ感情的・感性的な価値を起点にしたものづくりを重視しています。データ活用力も事業の強みとして持ち合わせていますが、「感性や想いを起点に価値を創る」というカルチャーが組織の根幹にあるため、純粋なロジックや数値合理性のみを判断軸としたいスタイルとは、相性が合わない場面も出てくると考えられます。

「感性や想いを起点に価値を創る」というカルチャーが組織の根幹にある以上、意思決定のすべてをデータと論理で完結させたいタイプには、判断軸のズレを感じやすい環境といえるでしょう。

参考:アカツキ「CEOメッセージ」 

再現性を生み出す「仕組み化」と「効率化」を重視する人

「仕組み化」「効率化」「再現性」の追求を最優先に働きたい人は、向いていない可能性があります

有価証券報告書(2025年3月期)社員インタビューによると、アカツキは「インスピレーショナルなものづくり」を大切にしており、唯一無二のコンテンツを創り出す創造性や変化への適応力を重視する風土があります。また、「変化を楽しめる方が合う」と語られているように、型やルーティンを整備して効率を最大化するよりも、変化のなかで新しい価値を生み出すことを好む人材像が求められています。

プロセスの最適化や標準化を追求することにやりがいを感じるタイプよりも、変化・挑戦・創造をエンジンにできる人のほうが、アカツキの文化には合うといえるでしょう。

参考: 
アカツキ「有価証券報告書」 
アカツキ「中途採用

アカツキによくある質問

アカツキへの転職でよくある質問を洗い出しました。「中途採用で重視される点は?」「実際の待遇面は良い?」「業績への不安はある?」など、気になることがある方はチェックしてみましょう。

中途採用の選考フローや重視される点は?

具体的な選考フローは公式に開示されていませんが、スキルや経験以上に「スタンス」や「ビジョン・ミッションへの共感」が重視される傾向にあります

社員インタビューでは「スキルの高さよりも、人との接し方や感じ方が大事」「変化を楽しめる方が合う」と語られており、技術的な素養だけでなく、組織文化への共鳴度合いが選考の重要な評価軸となっていることがうかがえます。アカツキのビジョン・ミッションをしっかりと理解したうえで、自分自身の思いや価値観との接点を言語化して臨むことが選考を通過するポイントといえるでしょう。 

参考:アカツキ「中途採用

実際の年収や福利厚生などの待遇面は良い?

有価証券報告書(2025年3月期)によると、アカツキ(主に管理部門に所属する32名)の平均年間給与は889万1,000円と高水準であることが公開されています

ただし、ゲーム開発などを行うグループ全体の平均年収は非公開であり、この数値が全社員の年収水準を直接示しているわけではない点には注意が必要です。福利厚生としては、同報告書にもあるように、書籍購入補助やチームランチ・チームディナーの費用補助、エンタメコンテンツの利用補助などが整備されており、従業員の成長とコミュニケーションを支援する体制がうかがえます。

参考:アカツキ「有価証券報告書

株価下落の理由など、業績に不安はある?

スマホゲーム市場の競争激化等により、将来性を不安視する声や株価への影響があったと考えられますが、直近の業績は改善傾向にあります

有価証券報告書(2025年3月期)によると、2025年3月期連結決算では、売上高は236億5,200万円(前期比1.3%減)と微減にとどまった一方、営業利益は39億1,500万円(前期比46.3%増)と大幅な増益を記録しています。現在は、3Dや多言語を見据えた大型ゲームプロジェクトやコミックのグローバル展開など、次なる成長に向けた集中投資フェーズにあります。

また、プレスリリースにもあるように、2026年5月に発表されたサニーサイドアップグループとのTOBによる経営統合を通じて、「より多様な企業や才能と共に歩むグループ経営体制」への移行が進められており、事業ポートフォリオの多角化が期待されます。

参考: 
アカツキ「有価証券報告書」 
アカツキ「プレスリリース

キャリア採用で正社員求人はありますか?

アカツキでは、公式の採用情報ページにて中途採用の求人を公開していますが、雇用形態は正社員・契約社員・業務委託・アルバイト/インターンなど多岐にわたります。応募前に希望する職種の雇用形態を個別に確認することをおすすめします。

募集職種・雇用形態・募集状況は時期によって変動するため、最新情報は公式採用ページより直接ご確認ください。

参考:アカツキ「中途採用

アカツキが「やめとけ」といわれる理由は何ですか?

ゲーム業界の「激務」イメージ、一部タイトルのサービス終了、離職率の非公表などが「やめとけ」という評判の主な背景として挙げられます。ただし、本記事で検証したとおり、これらの多くは公式データで直接確認できない憶測によるものか、市場全体の環境変化に起因するものであり、アカツキ固有のリスクとして断言できるものではありません。就業を検討される方は、公式採用ページや面接を通じて正確な情報を確認されることをおすすめします。

アカツキの面接時に聞いておくべき質問

アカツキへ転職するにあたって、面接の最後にある「逆質問」はアピールの場であると同時に、あなた自身が企業を評価する貴重なチャンスです。ここでは、アカツキの面接時に聞いておくべき質問を3つご紹介します。

AI事業におけるエンジニアの関わり方について(エンジニア)

聞き方のNG例

御社のAI事業において、エンジニアはどのような形で活躍できるのでしょうか?

聞き方のお手本例

ゲーム事業のユーザー行動データを生成AIの推薦ロジックに活かす設計ができるエンジニアになるという目標から逆算して、どの技術スキルと実績を積むことが最短ルートになるかを見極めたいと考えています。ゲーム事業のデータ基盤をAIソリューションに橋渡しするプロジェクトへ上流フェーズから関与するためには、入社後のどのような研修・実績を積み重ねることが最も確実なステップとなるか教えていただけますでしょうか?

1つ目は、「AI事業でエンジニアがどこまで関われるか」に関する質問です

NG例のように「どのような形で活躍できますか?」と漠然と尋ねるだけでは、自身の目標や強みを持たずに会社の情報を聞き出そうとしている印象を与えかねません。

お手本例のように「研修を逆算のツールとして捉え、具体的な到達目標から入社後のロードマップを描きたい」という課題意識・学習姿勢を示したうえで、上流フェーズへの関与に必要なステップを具体的に問うことで、主体的にキャリアを設計できるエンジニアという印象を与えられます。

アカツキはプレスリリースのCEOメッセージで「高度なデータハンドリングの力と専門知識を掛け合わせた価値創出」という方針を発信しており、AI開発プロジェクトへの参画には相応の技術力・実績が求められることがうかがえます。入社前にこのキャリアステップを把握することは、目標達成への最短ルート設計に直結します。この質問により、「アカツキならではの事業強みに着目し、入社後の自分の動き方まで具体的に考えている人材だ」という印象を面接官に与えられます。

参考: アカツキ「アカツキ、AI事業への本格参入を発表、子会社を「株式会社アカツキAIテクノロジーズ」へ刷新し中核拠点化

グループ経営への移行を見据えた事業開発の関わり方について(ビジネス職)

聞き方のNG例

御社はグループ会社が増えていると思いますが、ビジネス職はどのような形で事業開発に携われますか?

聞き方のお手本例

前職ではBtoBの新規事業立ち上げに携わってきたため、ゼロイチの構想段階から入り込んで事業の骨格を作ることに強みがあると考えています。サニーサイドアップグループとの経営統合を経て「より多様な企業や才能と共に歩むグループ経営体制へと進化する」という方針のもと、ビジネス職として新規事業の構想フェーズからグループ横断で関与できる機会はどの程度ありますでしょうか?

2つ目は、「グループ経営体制への移行後に自分がどう貢献できるか」に関する質問です

NG例の「グループ会社が増えていると思いますが」という漠然とした認識をもとにした質問では、会社の現在地を正確に把握できておらず企業研究不足に見えます。

お手本例のように、前職経験を自分事の動機として示したうえで、具体的な関与フェーズについて問うことで、「自らの経験をアカツキのグループ経営体制に活かす道筋を入社前から考えている人材だ」という印象を与えられます。

プレスリリースのCEOコメントにあるように、アカツキは2026年5月にサニーサイドアップグループとのTOBによる経営統合を発表し、「より多様な企業や才能と共に歩むグループ経営体制への進化」を方針として掲げています。この変革期にビジネス職がどこから貢献できるかを具体的に把握することは、入社後の活躍設計に直結します。この質問により、「変化の局面を正確に理解したうえで、統合後に自身が果たせる役割を具体的に考えている人材だ」という印象を面接官に与えられるでしょう。

参考: アカツキ「プレスリリース

コミック事業のグローバル展開への関わり方について(コンテンツ・プロデューサー職)

聞き方のNG例

御社のコミック事業では、コンテンツプロデューサーはどのような形で海外展開に関われますか?

聞き方のお手本例

前職では国内IPの映像化・商品化の企画を担当してきたため、IPの世界観設計と複数メディアへの展開構想を強みとしています。実績のある作品の翻訳や他社プラットフォームへの展開などを通じてグローバル配信を進めている方針のもと、コンテンツプロデューサーとして作品の企画段階からグローバル展開を見据えた世界観設計に関与したいのですが、入社後どのような実績・経験を積むことが最短ルートになるかを教えていただけますでしょうか?

3つ目は、「HykeComicのグローバル展開に対してコンテンツプロデューサーがどこから関与できるか」に関する質問です

「どのような形で海外展開に関われますか?」という問いでは、自分の強みや到達目標が見えず、情報収集のための質問という印象を与えてしまいます。

お手本例のように、前職経験から自分の強みを示したうえで、上流フェーズからグローバル視点で関与するためのロードマップを具体的に問うことで、主体的にキャリアを設計できるプロデューサーという印象を与えられます。

有価証券報告書(2025年3月期)によると、アカツキはHykeComicの翻訳や他社プラットフォームでの販売強化を軸に海外展開を進めています。コミックIPをグローバルに育てるパイプラインを持つ点は同社ならではの戦略です。入社前にこの関与フェーズを把握することは、活躍への最短ルート設計に直結します。

この質問により、「事業戦略を理解したうえで、入社後の自分の動き方まで具体的に考えている人材だ」という印象を面接官に与えられるでしょう。

参考:アカツキ「有価証券報告書

アカツキについての詳細

アカツキは、世界中のユーザーを顧客とし、主にスマートフォン向けゲームや縦読みフルカラーコミックなどのデジタルコンテンツを開発・制作・配信する企業です

「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」などの有力IPゲームの運営や、縦読みフルカラーマンガアプリ「HykeComic」でのオリジナル作品提供など、複数のコンテンツ事業を展開しています。単なるコンテンツ提供にとどまらず、ユーザーの行動履歴を緻密に分析するデータ運用力と、企画から運営までを一貫して担う体制により、長く愛されるIPを育成し、世界のエンターテインメントの発展を支えることをミッションとしています。

ゲーム領域で培った緻密なデータ分析力と継続運営のノウハウをコミックなどの新規分野へ横展開することで、一つの作品を長期的に愛されるブランドへ育成し、メディアミックスを通じてIP価値を最大化する仕組みを構築しています。

事業・仕事内容

アカツキの主力事業は、世界各国のアプリマーケットに向けて展開するスマートフォン向けゲームの開発・運営事業です

自社で企画から運営までを一貫して手掛ける体制を敷き、「ロマンシング サガ リ・ユニバース」などの有名IPを活用したタイトルの長期運用実績を持っています。これに加えて、縦読みフルカラーマンガアプリ「HykeComic」の運営や、オンラインくじ「Slash Gift」といったIPソリューション事業など、エンターテインメントの枠を広げる周辺事業にも注力しています。

事業分野主な内容
スマートフォン向けゲーム有名IPを活用したタイトルの企画・開発・運営(グローバル展開)
デジタルコミック縦読みフルカラーマンガアプリ「HykeComic」の運営・配信
IPソリューションオンラインくじ「Slash Gift」などのIPを活用した周辺コンテンツ事業
AI・テクノロジー生成AI・フィジカルAIの実装支援、コンサルティングから一気通貫での提供

参考: 
アカツキ「有価証券報告書」 
アカツキ「プレスリリース」 
アカツキ「ビジネス

アカツキの会社概要

会社名株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
設立2010年6月
代表者代表取締役CEO 香田 哲朗
資本金27億8,200万円(2026年3月現在)
本社所在地東京都品川区上大崎2-13-30 oak meguro 8階
公式Webサイト

アカツキ(Akatsuki Inc.)

アカツキ 採用情報

アカツキ 中途採用

  1. 評判レポート
  2. 情報通信業

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